اتاق فرار انیگما

مجموعه اتاق فرار انیگما متشکل از تیمی خلاق، توانمند و حرفه‌ای، تلاش نموده است تا با رعایت استانداردهای بین المللی چه به جهت طراحی پلان بازی و چه به جهت طراحی داخلی و فضاها، ساعتی خوش را برای شما، دوستان و خانواده‌تان رقم بزند.

اتاق فرار انیگما

مجموعه اتاق فرار انیگما متشکل از تیمی خلاق، توانمند و حرفه‌ای، تلاش نموده است تا با رعایت استانداردهای بین المللی چه به جهت طراحی پلان بازی و چه به جهت طراحی داخلی و فضاها، ساعتی خوش را برای شما، دوستان و خانواده‌تان رقم بزند.

بهترین انتخاب برای اوقات فراغت

کلا ما ایرانیا خیلی به تفریح و اوقات فراغت اهمیت میدیدم، به عنوان مثال تا دو روز تعطیلی میخوره بهمون سریع جاده شمالیم. همیشه این تعطیلی دو یا چند روزه نیست و فقط میتونه چند ساعت تو روز باشه و ما باید ی جایی رو پیدا کنیم که رفت و برگشت و گذروندن اوقات فراغت اونجا برامون ارزش داشته باشه.

اتاق فرار یکی از همین تفریحاس چون هرجای تهران که فکرشو بکنید اتاق فرار وجود داره اما کیفیت اتاق های فرار باهم فرق داره و قطعا باید حواستون باشه که اتاق فرار بد بهتون نندازن.

علت محبوبیت اتاق فرار


بیشتر ما زندگی پرمشغله‌ای را پشت سر می‌گذاریم و بیشتر عمر خود را برای کار، تحصیل، مراقبت از بچه‌ها و ... سپری می‌کنیم. هر یک از ما یک سری مسئولیت داریم که باید روزانه با آنها کنار بیاییم. از طرف دیگر اتاق‌های فرار به ما این امکان را می‌دهند تا از برنامه‌ی روزمره خود خارج شویم و زندگی متفاوتی را به عنوان یک شخصیت دیگر تجربه کنیم. بازی در اتاق فرار معمولا در حدود یک ساعت طول می‌کشد اما تجربه منحصر به فرد و همه‌جانبه‌ای را برای بازیکنان به ارمغان خواهد آورد. در واقع به لطف اتاق فرار، شما از زندگی روزمره و شخصیت خود خارج می‌شوید و دنیایی دیگر را در قالب شخصیتی متفاوت تجربه می‌کنید. اتاق فرار، مردم را به واقعیت دیگری تبدیل می‌کند و احساس بودن در یک فیلم هیجان انگیز یا فیلم ترسناک را برایتان به ارمغان می‌آورد.

بد نیست بدانید که اتاق فرار هیجانی مشابه بازی‌های کامپیوتری را در اختیارتان قرار خواهد داد اما بازی و حضور در اتاق فرار بسیار فراتر و گیراتر از بازی‌های ویدیویی ساده است. در واقع شما به جای اینکه فقط به صفحه‌ی کامپیوتر خود خیره شوید، در دنیایی از بازی حضور دارید و می‌توانید اشیا را به شکل کاملا واقعی لمس کنید. در نتیجه شما شخصیت اصلی یک بازی هستید.

دلیل دیگر محبوبیت اتاق‌های فرار، عشق بی‌نهایت ما به بازی‌ها است. بازی کردن، به طور کلی برنده شدن، پاداش و موفقیت را به همراه دارد و در این راستا شبیه به شرکت در مسابقات ورزشی است. تلاش برای پیروزی نیز از گذشته تا امروز در طبیعت انسان بوده و هست. در واقع ما لذت می‌بریم تا با پیروزی، مورد ستایش و پاداش قرار بگیریم و اتاق فرار این فرصت را در اختیارمان قرار می‌دهد.

از سوی دیگر اتاق‌های فرار برای میل کنجکاوی نیز جذاب هستند. ما انسان‌ها بسیار کنجکاو به دنیا آمده‌ایم و کشف و حل اسرار در خون ما است. ما با حل یک مسئله و مشکل، احساس خوبی نسبت به خود پیدا می‌کنیم. به همین دلیل جای تعجب نیست که بسیاری از افراد، معتاد به حضور در اتاق فرار شوند و برای حل رمز و رازهای بیشتر مدام به اتاق‌ها فرار مختلف سر بزنند.

اتاق‌ فرار به ما این امکان را می‌دهد تا احساس مهم بودن و عضویت در یک تیم را تجربه کنیم. کار گروهی، افزایش اعتماد به نفس و حل رمز و رازها، از جمله مواردی است که افراد را به اتاق فرار مجذوب می‌کند. اتاق‌های فرار با صرف نظر از جنسیت افراد، سن و سابقه، برای هر کسی مناسب هستند و به دانش، هوش یا صلاحیت خاصی احتیاج ندارند. در نتیجه هر فردی می‌تواند در اتاق فرار بازی کند و تجربه‌ی متفاوتی از بازی و سرگرمی را بدست آورد.


تخلیه هیجان


شاید در دنیای واقعی یک سری اتفاقات برای شما نیفتد. بعنوان مثال: شما خود را با دست های بسته در یک اتاق میبینید و باید از آنجا با حل معما خلاص شوید. این اتفاق تجربه ترس، هیجان، اضطراب و نگرانی را به شما می دهد که کمتر در این سبک جدید از زندگی برای ما رخ می دهد.

با حل کردن معما در اتاق فرار نیز یک حس خوشایند برتری و پیروزی به شما دست می دهد.

اگر طرفدار بازی‌های فکری و هیجانی مانند بردگیم هستید اتاق فرار یک فرصت بی‌نظیر برای تخلیه هیجان و همچنین محک زدن هوش و ذکاوت شما در مواقع بحرانی است.

اتاق فرار در واقع یک بازی گروهی است که می‌تواند بین ۴ تا ۱۰ نفر بازیکن داشته باشد. گروه بازکنان وارد اتاقی می‌شوند که دارای تم و داستان مشخص است. برای رهایی از اتاق شما‌ می‌بایست معمای اتاق را حل کنید.

فرآیند حل کردن معمای اتاق فرار برای بیرون آمدن باید در مدت زمان محدود حداکثر یک ساعت انجام شود. به همین خاطر اگر در حین بازی گمراه شوید و یا از مسیر اصلی حل معما خارج شوید مدیر اتاق فرار به کمک شما خواهد آمد.

درست است که شما و هم تیمی هایتان برای رهایی از اتاق فرار زمان محدودی دارید اما این به معنای آن نیست که برای بیرون آمدن از اتاق به زور متوسل شوید. تمام مراحل حل معما و فرار از اناق فکری است و کاملا بدون دخالت قدرت بدنی قابل حل شدن است. پس به جای استفاده از زور باید به ذهن خود رجوع کنید.

اتاق فرار از آن دست بازی‌هاست که نمی‌توان تنها یا دو نفره انجامش داد. برای حل معما باید یک تیم تشکیل دهید و از فکر و توانایی همه اعضا برای فرار از اتاق استفاده کنید. در غیر این صورت فرار غیر ممکن خواهد بود.

هم چنین تعداد بالا تضمینی برای فرار به موقع شما از اتاق نخواهد بود. برای فرار باید بین اعضای تیم همبستگی و تعامل بالایی باشد. اتاق فرار آزمون خوبی برای تیم ورک و سنجش قابلیت هماهنگی با تیم برای تمام اعضای اتاق است.

همان طور که در ابتدا اشاره کردیم هر کدام از اتاق‌های فرار سناریو و تم جداگانه ای دارند. از داستان‌های جنایی و پلیسی گرفته تا ماجراهای ترسناک و دلخره آور همه در سناریوهای این اتاق‌ها گنجانده شده اند تا به سلیقه تمام افراد جامعه پاسخ داده شود.

در شهر تهران مراکز زیادی هستند که اتاق فرارهای متنوع با سناریوهای متفاوت ارائه می‌دهند. مجموعه اتاق فرار انیگما با گیم مسترهای پرانرژی و داستان های پر رمز و راز آماده میزبانی از شما عزیزان است.


منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما

چجوری معماهای اتاق فرار رو طراحی کنیم؟

انقدر اتاق فرار رفتی که با خودت فکر میکنی طراحی بازی اتاق فرار کاری نداره و معما هم که چیزی نیست و لی کاملا در اشتباهی. 10 تا نکته طراحی معمای اتاق فرار اینجا نوشتیم که باید ببینی میتونی اینا رو رعایت کنی که قطعا اگر رعایت کنی اتاق فرار شما خیلی پرطرفدار میشه. یادت نره فلسفه اصلی اتاق فرار طراحی معمای اتاق فراره.

معماهای هر اتاق فرار ارتباط مستقیمی با موضوع و سناریوی تعریف شده، داره و سرنخ ها و قفل های استفاده شده روند بازی رو جذابتر و خاص تر میکنه. به طوری که میشه با اطمینان ادعا کرد که معماهای مجموعه انیگما خوب طراحی نشدن بلکه عالی طراحی شدن و باعث ایجاد هیجان و نشاط در جریان بازی میشن. فرق بین معمای خوب و عالی به میزان خلاقیت بازی ساز بستگی داره که باید کاملا با فضا و سناریوی بازی همخوانی داشته باشه و این تفاوت دقیقا چیزیه که این مجموعه رو یه سر و گردن از دیگران جدا می کنه.

با این توصیف اتاق های فراری که پر از معماهای تکراری و خسته کننده باشن، شانس موفقیتشون به میزان قابل توجهی پایین میاد و قطعا انتخاب دوباره هیچ بازیکنی نخواهند بود. برای پیشگیری از بروز چنین مشکلی، لازمه که تو زمینه طراحی معما، کاملا حرفه ای و استادانه برخورد کنین و از مشورت با اهل فن غافل نشین. البته با توجه به گستردگی و تنوع اتاق های فرار یه قانون کلی و دستورالعمل مشخص برای طراحی معماهای اتاق فرار وجود نداره؛ ولی میشه یه سری قانون های کلی وضع کرد که رعایت اونا کمک می کنه تا معمای بهتر و جذابتری رو طراحی کنیم:

 

معمای منطقی طرح کنین

 

طرح کردن معماهای بسیار سخت و پیچیده و یا معمای بسیار ساده اصلا مناسب اتاق فرار نیست. چون حل کردن معماهای پیچیده احتیاج به استفاده از تکنیک های خاص و زمان بری داره که شاید تو تایم مشخص و از پیش تعیین شده اتاق های فرار، باعث سردرگمی بشن و فضای بازی رو ملتهب و آشفته کنن. معماهای خیلی ساده  هم با جواب های پیش پا افتاده و راحت،کاملا نتیجه عکس داشته و بیشتر باعث دلسردی بازیکنا میشن تا لذت و هیجان.

البته اگه یکم فریب چاشنیه معماها کنین بد نیست، ولی طراحی یه معمای پیچیده ی خیلی سخت نه منصفانه ست و نه منطقی، پس تو طراحی معماهای اتاق فرار میانه رو باشین و معمایی مطرح کنین که در بازیکن ایجاد انگیزه کنه و اون برای حل کردنش نهایت تلاششو بکنه.

 

استراتژی اتاق فرار

 

همان طورکه بازیکنا برای حل معما باید استراتژی داشته باشن، یه طراح خوب هم لازمه یه برنامه ریزی کلی داشته باشه. یعنی لازمه به طور دقیق بدونه که میخواد چیکار کنه و هدفش از طراحی این معما چیه. بنابراین بهتره اول معما رو تو ذهنتون طراحی کنین و الگوهای مرتبط به اون رو کنار هم قرار بدین. بعد معما رو روی کاغذ بیارین و مرحله به مرحله با هرس کردن شاخ و برگ های اضافی به معمای مورد نظر برسین.

 

به سوالات احتمالی پاسخ بدین

 

یه معمای خوب، اطلاعات لازم و کافی برای رسیدن به جواب رو داره و طراح معما باید هم به عنوان طراح و هم به عنوان بازیکن، جنبه های مختلف معما رو به خوبی بررسی کنه و تمام نکات اصلی و مهمی که برای رسیدن به جواب لازمه رو تو طرح سوال بگنجونه. برای رسیدن به این هدف، شاید لازم باشه معما رو با چند نفر به صورت امتحانی تست کنین و مطمئن بشین که همه سوالات احتمالی بازیکنا از قبل دیده شده و به صورت هینت تو سوال قرار داره.

 

هر معما فقط یه جواب داره

 

داشتن یه پاسخ واضح و مشخص برای هر معما به بازیکن کمک می کنه که توی اتاق فرار وقتشو با حدس و گمان های بیهوده تلف نکنه و مسیر درست رو انتخاب کنه. برای رسیدن به یه چنین جای مشخصی لازمه که سرنخ ها و نشونه ها، بازیکنا رو به سمت یه جواب مشخص هدایت کنه و راه رو برای حدس زدن های نادرست و اشتباه ببنده.

 

اطلاعات کافی بدین

 

یکی از ظریف ترین نکات طراحی معما اینه که سازنده معما نباید مبهم بودن یه معما رو به حساب دشوار بودنش بذاره و فک کنه هر چقد اطلاعات کمتری بده، پس معماش سختتر و چالش برانگیزتره. معماها طرح میشن که حل بشن و اگه قصدتون از طراحی معماها اینه که هوش و دکاوتتنون رو به رخ بقیه بکشین و از حل نشدن معماها لذت ببرین، راه رو اشتباه انتخاب کردین.

پس در زمان طرح معما اطلاعاتی که بازیکن بهش احتیاج داره رو در اختیارش قرار بدین؛ این اطلاعات نه باید کم باشه و نه زیاد؛ فقط باید مثل قطعات یه پازل به درستی کنار هم قرار بگیرن تا بشه به جواب رسید.

 

ارتباط بین معما و سرنخ ارتباط معنادار و منطقی باشه

 

توصیف یه موقعیت، دیالوگ شخصیت ها، دست نوشته و یا هر چیز دیگه ای که تو سناریوی داستان ازش استفاده میشه، می تونه سرنخ معما باشه ولی نکته مهم تو طراحی سرنخ، واضح و مشخص بودنشه، به طوری که سرنخا باید بازیکنا رو به سمت مسیر درست و پیدا کردن جواب سوق بدن.

 واضح و روشن بودن سرنخ به معنی تابلو بودنش نیست و سرنخای ضعیف و بی مایه که راه حل رو لو بدن، دیگه عملا سرنخ نیستن و باعث دلزدگی بازیکنا میشن. حواستون باشه سرنخ باید زیر پوستی و هوشمندانه باشه تا بازیکن از پیداکردنش غرق شعف بشه و با خودش بگه: آهاااا همینه...

 

معمای سریالی بسازین

 

معمایی طراحی کنین که انگیزه بخش و دنباله دار باشن. یعنی یه ارتباط کلی بین همه معماهای یه اتاق فرار وجود داشته باشه و جواب هر معما، داده ی معمای مرحله بعد باشه. پیوند زدن بین معماها و سرنخ ها شرایط بازی رو دلچسب تر می کنه و به بازیکنا کمک می کنه تا دورنمایی از مراحل بعدیتوی ذهنشون داشته باشن.

 

الگوی تکراری ممنوع

 

معما هم مثل بقیه اجزای اتاق باید برای بازیکن سرشار از تازگی و نشاط باشه یعنی این که استفاده تکراری از یه الگوی خاص برای حل چند معما، واقعا کسل کننده و ملال آوره. اگه هدف طراح برای استفاده از این الکوی تکراری کمک به بازیکنا و تسریع روند بازیه که نه تنها چنین نتیجه ای نداره بلکه فضای بازی رو سنگین و خسته کننده می کنه؛ به طوری که بازیکنا عملا انگیزه ای واسه ادامه ندارن.

 

اجزای معما باید مثل یه پازل به هم پیوسته باشن

 

یه طراح موفق معما سعی می کنه از هر چیز به ظاهر کوچک و بی ارزشی، برای رسیدن به هدفش استفاده کنه و با کنار هم چیدنشون به یه پازل کامل و چالش برانگیز برسه. این چیزا می تونن اطلاعات و سرنخ های تو بازی بشن یا حتی استفاده درست از دکور، نور، موسیقی، صدا و... . در هر صورت مهم اینه که یه پک کامل و منسجم در اختیار بازیکن قرار بگیره که اونو به سمت مشخصی هدایت و راهنمایی می کنه. این نوع از معما دقیقا همون چیزیه که تو اتاق تسخیر رعایت شده و اولین سرنخ تو آخرین معما بدرد شما میخوره.

 

پازل ها باید بازخورد داشته باشن

 

همه بازیکنا احتیاج دارن که بدونن تو مسیر درست هستن و دارن به جواب نزدیک میشن. چون تو حل کردن معماهای دشوار و چند مرحله ای بازیکن باید بعد از پشت سر گذاشتن هر مرحله حس کنه داره راه رو درست میره و به زودی قراره به یه نتیجه واقعی برسه. بنابراین توجه به این نکته باعث تقویت روحیه بازیکنا میشه و انگیزه شون برای حل کردن معما رو قویتر می کنه.

همون طور که از قبل اشاره کردم الگوی مشخصی برای طراحی معما وجود نداره و هر مجموعه ای برای طراحی معما یه سری فاکتور های خاص رو مدنظر قرار میده. ولی واقعا اون چیزی که باعث میشه بعضی مجموعه ها مثل مجموعه انیگما خاص و بینظیر باشن و معماهاشون زبانزد بشه ، طراحی حرفه ای معماهاست.

 معماهای انیگما کاملا بر اساس هوش و ذکاوت افراد طراحی شدن، تا مغز رو به چالش بکشونن و در جریان ماجراجویی های اتاق؛ فضای شاد و دلپذیری رو ایجاد کنن. سرنخ ها و اطلاعات موجود تو هر معما نه اونقدر زیادن که باعث سردرگمی و انباشت اطلاعات بشن و نه اونقدر کمن که بازیکن رو گیج کنن تا بی خیال حل کردنشون بشه.

در کل اون چیزی که تو اتاق فرار مجموعه انیگما اتفاق میفته یه ماجراجویی هدفمند با معماهای خلاقانه و هیجان انگیزه که در نهایت به یه پایان خوب و جذاب ختم میشه. طراحی حرفه ای معماها در کنار شناخت درست از جامعه هدف باعث شده هر کدوم از اتاق های فرار مجموعه انیگما به تنهایی یه تجربه خاص و منحصر بفرد باشن.

 

منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما

داستانهایی که تو بچگی با گفتنش ما رو میترسوندن

زمان قدیم برای بچه ها پر از چالش بود. مثلا تو ی مورد از این چالشا، داستان برامون تعریف میکردن و این داستانا به اندازه ای ترسناک بود که عجیب بود برای ما تعریفش کنن اما میکردن. برای آشنایی بیشتر با این جور داستان های عبرت آموز، فقط کافیه یه جستجوی ساده بکنین تا به نمونه های زیادی از اونها که تقریبا تو فرهنگ همه کشورها وجود داشته، دست پیدا کنین.

در گذشته که خبری از سینما و تلویزیون نبود، داستان ها نقش بسیار مهمی در تربیت کودکان داشتن و معمولا خانواده ها تلاش می کردن تا در قالب داستان های عبرت آموز، رفتارهای تربیتی خاصی رو برای بچه هاشون نهادینه کنن. داستان هایی که به این سبک روایت میشدن، اغلب هشدار دهنده بودن و وقتی با چاشنی اغراق قاطی می شد، واقعا برای کودکان ترسناک بود. حالا ما قراره 7تا از این داستانا رو برای شما بگیم

در اینجا برای آشنایی بیشتر به چند نمونه از داستان های این چنینی می پردازیم:


شنل قرمزی


اصل این داستان ایتالیایی به نام مادر بزرگ قلابی در قرن دهم نوشته شده و یکی از قدیمی ترین و آشناترین داستان هاییه که با اقتباس از اون، کارتون ها و فیلم های جذاب زیادی ساخته شدن. این داستان در مورد دختریه با شنل قرمز که به نصیحت مادرش گوش نمی کنه و در مسیر رفتن به خونه مادر بزرگ با حرف زدن با غریبه ها و اعتماد به اونا باعث به وجود اومدن دردسرهایی میشه.

 نکته اخلاقی این داستان اینه که بچه ها باید به حرف بزرگتراشون گوش بدن و به هر کسی اعتماد نکنن.


عاقبت تقلید از پسرها


این داستان که در سال 1859 میلادی نوشته شده در مورد دختریه که رفتارهای پسرانه و کمی بی ادبانه داره و حاضر نیست به نصیحت دیگران گوش بده و تو رفتاراش مثل یه خانم رفتار کنه. در انتهای داستان هم این دختر به یه پسر با شغل دریانوردی تبدیل می شه.

نتیجه اخلاقی این داستان که قطعا در این دوره و زمونه تاریخ مصرفش به پایان رسیده؛ این بود که دخترا باید رفتار دخترانه داشته باشن و از ظرافت های زنانه بهره ببرن.


پیرزن گونی به دست


این داستان قدیمی که بیشتر در مناطق اطراف مدیترانه و سوریه رواج داشته، در مورد پیرزنیه که با یه گونی رو پشتش بچه های شلوغ و بازیگوش را شناسایی می کنه و بعد در یه فرصت مناسب اونارو تو گونی میندازه و به بالای کوه می بره. اونجا هم با تخت های سوزنی و لباسهای ضخیم مجازاتشون می کنه. پیرزن گونی به دست که کارش شبها شروع میشه، معمولا پشت پنجره های خونه ها منتظر می ایسته تا بچه های بد رو با خودش ببره.

این داستان که بدون چاشنی اغراق هم ترسناکه، نکته تربیتیش اینه که به بچه ها یاد بدن شبا زودتر بخوابن.


عاقبت بچه ای که ناخنش را بجود


این داستان در مورد پسریه که عادت مکیدن انگشتها و جویدن ناخن هاش رو داشت. مادر این پسر بچه هم بهش هشدار داده بود که اگه این عادت زشتش رو ترک نکنه، خیاطی با قیچی بزرگ انگشتاشو قطع می کنه.

داستان عاقیت بچه ای که ناخنش را بجود، یه بخش از کتاب  Struwwelpeter  نوشته هاینریش هافمن؛ شش داستان جداگانه داره و در سال 1845 میلادی نگاشته شده. تو این کتاب نویسنده تلاش کرده تا مفاهیمی مثل مهربان بودن با حیوانات، کوتاه کردن مو، بهانه گیری نکردن از غذا و... را در قالبی ترسناک به کودکان یاد بده.


ربکا


این داستان که توسط هیلاری بیلوک نوشته شده، درباره دختر خوبی به نام ربکاست که فقط یه رفتار زشت داره و دوس داره با مجکم بستن درها دیگران رو بترسونه. سرانجام هم یه روز یه سنگ بزرگی از بالای  دری که ربکا محکم بسته بود؛ کنده میشه و به سرش میخوره و اونو می کشه.


دخترک گریان


این داستان در مورد دخترک زیباییه که با وجود داشتن زندگی خوب همش گریه می کنه. مادرش بهش هشدار داده بود که اگه زیاد گریه کنه، ممکنه بیناییش رو از دست بده ؛ ولی دخترک به حرفاش گوش نمیده و عاقبت چشماش از حدقه در میاد و روی زمین میفته.


مکس و موریتز


این داستان که واقعا به ژانر وحشت شباهت داره؛ در مورد دو کودک شروره که هیچ کس از دستشون در اسایش نیست، اونها از هیچ کار خبیثانه ای ابا نداشتن و همه رو به نوعی آزار میدادن. مثلا با دونه های سمی پرندگان رو می کشتن، در تختخواب عمویشان حشرات موذی مینداختن. موهای معلمشان را آتش میزدن و مرغ ها را می دزدیدن و .... . در نهایت هم این دو کودک بدجنس توسط یه کشاورز تکه تکه میشن و گوشتشون به عنوان غذا جلوی مرغابی ها انداخته میشه.

نمونه های این سبک از داستان نویسی در فرهنگ قدیم ایرانی نیزکم نیست و گذشته ما مملو از داستان های ترسناکی از غول و جن و پریه که با هدف تربیت بچه ها زیر کرسیها گفته میشد و سعی میشد با ترسوندن بچه ها، اونا رو به انجام کارهای خوب تشویق کنن.

خوشبختانه در دوره و زمونه ای زندگی می کنیم که گفتن و شنیدن چنین داستان هایی کاملا منسوخ شده و همگان معترفن که این داستان های دلهره اور حتی با هدف تربیت کودکان باعث ایجاد ترس، دیدن کابوس و به وجود آمدن حس هایی مثل خشونت و اندوه میشه.

با این همه دیده شده که تقریبا اکثر کودکان در دوران نوجوانی برای فرار از روزمرگی و تکرار؛ علاقه خاصی به خواندن کتاب های ترسناک پیدا می کنن. چرا که با خوندن این کتاب ها می تونن انرژی درونیشون رو تخلیه کنن و با فعال کردن قوه تخیل، احساس شجاعت پیدا کنن.

در این بین نوجوونا و جوونایی هم هستن که حس ماجراجویی درونیشون نه با خوندن کتاب که با دیدن فیلم بیشتر ارضا میشه، این جور افراد که دوس دارن؛ خودشون رو جای قهرمان داستان ببینن، از حس ترس کاذب لذت می برن و دچار هیجان میشن. این ادما از جان سالم به در بردن قهرمان داستان و ماجراجویی های رمز آلود و راز گونه یاد می گیرن که مشکلات رو میشه حل کرد و این جوری اعتماد بنفس بهتری دارن. پس میشه گفت که به نوعی حس لذت بردن از داستان ها و فیلم های ترسناک برای یه سری از آدما وجود داره و اونها دوس دارن با تجربه غیر مستقیم ترس، احساس اضطراب و ناارامی خودشون رو تخلیه کنن واز دل ماجراهای رازگونه وترسناک چیزای خوب یاد بگیرن.

عملا خیلی از افراد دوس ندارن ترس واقعی رو تجربه کنن و از تجربش به شکل مجازی بیشتر لذت می برن، چرا که مغز انسان وقتی در یه محیط امن با دانش و آگاهی، ترس و دلهره رو تجربه می کنه، لذتی وصف ناشدنی نصیبش میشه. دقیقا عین شور و هیجانی که بعد از تجربه یه اتاق فرار به آدم دست میده.

با توجه به این که اتاق فرار بر اساس تجربه غیر مستقیم ترس طراحی و ساخته شده، افراد می تونن با بودن تو این فضاها حس ماجراجویی درونیشون رو ارضا کنن، البته به شرطی که به یه اتاق فرار خوب مثل مجموعه انیگما اعتماد کنن. مجموعه انیگما از اون جاهایی که به درد روزهای کسل کننده میخوره که با دوستاتون دنبال یه هیجان واقعی و غیر قابل تکرار می گردین. چون این اتاق های فرار جوری طراحی شدن که اول حس کنجکاوی شمارو تحریک می کنن و بعد از این که شما رو برای دونستن نتیجه حسابی تحریک کردن، با یه نتیجه غیر منتظره باعث شگفتیتون میشن و لذتی وصف ناشدنی رو براتون به ارمغان میارن.

مجموعه انیگما تقریبا برای هر نوع سلیقه ای یه اتاق طراحی کرده، مثلا اگه عاشق فیلم ها و کتاب های پلیسی و داستان های جنایی هستین و از به هم ربط دادن سرنخ ها و حل یک مساله لذت می برین، اتاق قتل مرموز به درد شما می خوره، اگه اهل ماجراهای ترسناک هستین که به خاطر درگیری و در نهایت چیرگی بر ترس قهرمان داستان لذت می برین، اتاق تسخیر این مجموعه مناسب شماست. البته اگه عاشق فیلم های جنگی هستین و دلتون میخواد در یه فضای صلح امیز ترس و هیجان شرایط جنگی رو تجربه کنین، ی راست برید سراغ اتاق جنگ مجموعه انیگما که پر از هیجان و آدرنالینه.

در هر صورت این اتاق ها و فضاهای متفاوتشون یه فرصت دورهمی فوق العاده برای اوناییه که میخوان گذشت زمان رو نفهمن و برای یه ساعتی از محیط های کسل کننده اطرافشون دور باشن.


منبع: مجموعه اتاق فرار انیگما