کتابهای ترسناک تاریخ
وقتی میشنویم سرانه مطالعه کشور انقدر پایین اومده از خودمون میپرسیم علت چیه؟ یعنی کتاب جذابیت نداره یا اینستا و … خیلی جذاب شدن؟ یادتونه زنگ ورزش و کلاسهای عملی چقدر خوشحال بودیم ولی نوبت درس و کتاب که میشد اشکمون درمیومد ولی ی درسایی هم بودن که خیلیییییی برای ما جذاب بود و باعث میشد اونا رو واو به واو بخونیم. خب دلیل اینا چی میتونه باشه؟
مهمترین دلیل اینه تو کتابا از اسمای عجیب و سخت استفاده میکنن که برای ما زیاد جالب نیست اما مهمتر از همه موضوع کتابه. همین اتفاق باعث شد ی پیشنهاد خفن براتون بیاریم مثل کتاب ترسناک. باورت میشه با خوندن این 5تا کتاب مو به تنت سیخ میشه و دقیقا حسی که موقع دیدن فیلم ترسناک داری رو بهت میده. تا حالا بهت میگفتن گوشی رو بذار کنار بیا ی چیزی بخور ولی الان بهت میگن چی داره اون کتاب که سر سفره هم ولش نمیکنی.
خوندن داستان های ژانر وحشت، انسان ها رو به جهانی می بره که نویسنده ها با مهارت و زیبایی با استفاده از المان های مختلف هنری در کنار هم چیدن تا به بهترین نحو ممکن حس ترس رو از میان واژه ها و الفاظ به خواننده ها انتقال بدن. نویسنده ها صرفا با اتکا به قوه تخیل خواننده، اونها را در شرایط و موقعیت هایی قرار میدن که ترسناک ترین و دلهره آورترین لحظات شخصیت های داستان رو که معمولا امکان روبرو شدن با انها در زندگی واقعی وجود نداره رو کاملا درک کنن. شرایطی که می تونه واقعا خطرناک و رعب آور باشه، ولی چون خواننده در یه محیط امن وآروم در حال تجسم لحظات دلهره آوره داستانه، نه تنها از اونها لذت می بره بلکه با ترشح آدرنالین پر از انرژی و نشاط میشه.
از بین هزاران داستانی که در ژانر وحشت نوشته شده، در اینجا به چند شاهکار ادبی و منحصر بفرد اشاره می کنیم:
این رمان زیبا اولین اثر از سه گانه پلیسی اثر توماس هریسه که در سال 1981 منتشر شده و به خوبی نشون می ده که قهرمانان هم می تونن وجهی شیطانی داشته باشن. داستان کتاب از این قراره که یک مامور FBI ارامش ذهنی خود را قربانی می کنه تا بتونه یه قاتل سریالی و روانی رو متوقف کنه. این کتاب خوانندگان رو به خوبی با جزئیات یک پرونده پلیسی - روانی آشنا می کنه و نشان می ده که افراد شیطان صفت ممکنه در محیطی کاملا آرام و انسانی رشد کنن.
دو کتاب دیگه ی توماس هریس به نام های سکوت بره ها ( 1988 ) و هانیبال ( 1999 ) که در ادامه این رمان نگاشته شدن نیز در همین ژانر قرار می گیرن.
فرانکنشتاین یه رمان مشهور و زیبا به قلم مری شلی ست که به عنوان یکی از انقلابی ترین رمان های ترسناک جهان محسوب میشه. در این کتاب که در سال 1818 منتشر شده؛ ویکتور فرانکنشتاین دانشمندی تنهاست که با هدف خلق موجودی زنده، هیولایی عظیم و مهیب می سازه. با هیولای فرانکنشتاین صرفا به خاطر ظاهری ترسناک و متفاوت، بد و بیمارگونه رفتار میشه، به طوری که اونو کم کم به شخصی شریر تبدیل می کنه.
این رمان که به نوعی پایه و اساس ادبیات تخیلی به شمار میاد؛ داستانی شگفت انگیز و منحصر بفرد داره.
این رمان عاشقانه و ترسناک که اولین بار در سال 2005 منتشر شد، اثر استفانی مه یر نویسنده و تهیه کننده امریکاییه که تا کنون به 37 زبان زنده ی دنیا ترجمه شده. این کتاب که جزء پرفروش ترین کتاب سال 2008 هم هست؛ در مورد ایزابلا سوان هفده ساله ست که عاشق یه خون آشام 119 ساله به نام ادوارد کالن میشه. این داستان از نگاه بلا سوان نگاشته شده که با بی توجهی به هشدار ادوارد که صحبت کردن یا حتی نزدیک شدن به او براش خطرناکه، در معرض خطر قرار می گیره.
از این رمان زیبا فیلمی نیز به همین نام در سال 2008 ساخته شده که فروش فوق العاده اش یه موفقیت بی نظیر و خارق العاده به شمار میاد.
شرلی جکسون با نوشتن این کتاب ترسناک به نوعی یکی از بهترین داستان های ادبی مربوط به ارواح رو در قرن بیستم نوشته. این کتاب در مورد چهار شخصیته که همگی اطلاعات زیادی در مورد ماورالطبیعیه دارن و تابستان رو در عمارت هیل هاوس می گذرونن. در مدت زمان اقامت اونا در این عمارت تسخیر شده؛ اتفاقات عجیب و غریبی رقم می خوره که بسیار ترسناک ودلهره اوره و همهشون رو هم تحت تاثیر قرار میده.
با اقتباس از این رمان که در سال 1959 منتشر شده دو فیلم و یه نمایشنامه ساخته شده که بسیار مورد توجه همگان قرار گرفته.اسم اتاق تسخیر هم از این کتاب گرفته شده.
یک داستان ترسناک از آیرا لوین نویسنده امریکایی که در سال 1967 منتشر شد. داستان در مورد زن جوانیه که به همراه همسرش به آپارتمانی قدیمی در شهر نیویورک نقل مکان می کنه که به گفته همگان سابقه مرموزی در زمینه قتل و جادوگری داره.
گای همسر رزماری هنر پیشه ایه که بچه دارشدنشون رو منوط به ثبات در وضعیت حرفه ایش میدونه. با سکونت تو این خونه ی مرموز و شروع رفت و امدهای همسایه، اتفاقات خاصی میفته، مثلا یکی از رقیبای گای به شکل عجیب و غریبی دچار حادثه میشه و نقشش به گای داده میشه. واسه همین گای به بچه دار شدن راضی میشه و ...
یک سال بعد از انتشار این کتاب در سال 1968 رومن پولانسکی اثری سینمایی با الهام از این کتاب می سازه که در رشته بهترین فیلم نامه اقتباسی؛ نامزد اسکار میشه.
علاوه بر این آثار با ارزش؛ اثرهای ماندگاری مانند سکوت بره ها؛ دراکولا، درخشش ,حلقه، آن ( IT )، جن گیر و صدها اثر ترسناک ادبی فوق العاده دیگه ای تو این زمینه وجود دارن که همشون به این نکته مهم تاکید دارن که این ژانر به عنوان یه ژانر محبوب و پر طرفدار، جذابیت های خاص و بینظیری داره.
خوانندگان دلایل مختلف و بی شماری برای خوندن کتاب های ترسناک بیان می کنن که از نظر من جالب ترینش اینه که بعضی ها معتقدن با خوندن کتاب های ترسناک، شجاعتر میشن. این افراد که به نظر می رسه با رویارویی با ترساشون به مقابله باهاش می پردازن، با خوندن این نوع کتاب ها، شناخت بهتری از ترس ها و دلهره هاشون پیدا می کنن و بعد خودشون رو توموقعیت ترسناک مثل اتاق فرار ترسناک قرار میدن تا کم کم بتونن بر ترسشون غلبه کنن.
برای این افراد بهترین مکان برای چالش و امتحان، اتاق های فراری ست که بر اساس انواع ترس ها طراحی و ساخته شدن. مجموعه هایی مثل انیگما که با استفاده از تکنیک ترس تلاش می کنه تا مخاطب رو به بهترین شکل ممکن با خودش همراه کنه و با استفاده از عناصر مناسب چالش هایی رو در ذهن بازیکن ایجاد کنه. این چالش ها و معماها به اونها کمک می کنه که در نهایت در زمان رویارویی با ترس، بتونن با پس زدن ترس و آگاهی از موقعیتی که در اون هستن، به بهترین شکل ممکن شرایط رو مدیریت کنن و بهترین عکس العمل رو از خودشون نشون بدن.
این تمرین می تونه خیلی کاربردی و کارامد باشه، بخصوص که در دراز مدت افراد به صورت غریزی در مواجهه با شرایط ترسناک مشابه، عکس العمل مناسب خواهند داشت. بنابراین اگه از جمله افرادی هستین که خوندن کتاب های ترسناک بهتون دل و جرات میده، تجربه عینی ترستون تو اتاق فرار کمک می کنه تا هر آنچه را که تجسم کردین به صورتی کامل تر در فضایی کاملا متناسب با ژانر مورد علاقتون تجربه کنین. تنوع اتاق های فرار انیگما ( قتل مرموز، کلبه وحشت، تسخیر، اتاق روانی، اتاق جنگ و ... ) یه فرصت عالی برای اونایی که دلشون میخواد تجربه های متفاوتی داشته باشن و خودشون رو در موقعیت های مختلف به چالش بکشن.
اتاق فرار انیگما فرصتی استثنایی برای تجربه ترس و دلهره به صورت هیجان و انرژیه که فقط مخصوص این مجموعه ست، چون تو این مجموعه شرایط جوری کنار هم چیده میشه که بازیکنا در شرایطی کاملا ایمن، با ترس های خودشون مواجه میشن و با آگاهی و شناخت درست عکس العملی واقعی از خودشون نشون میده.
منبع: اتاق فرار انیگما
اول از همه این سوال بیشتر پرسیده می شود که اتاق فرار چیست یا بازی اتاق فرار چجوری باید انجام بشه؟؟
اکثرا هم با این سوال درگیر هستند که اتاق فرار غرب تهران یا اتاق فرار شرق تهران کجاست و بدنبال اتاق فرار نزدیک محل زندگی خود بعنوان مثال اتاق فرار کرج هستند و اینکه قیمت اتاق فرار مناسب باشد.
۱) انتخاب تیم خوب
اتاق فرار قبل از هر چیزی سعی دارد تا کار تیمی را به افراد آموزش دهد در نتیجه هر فرد اجازه ندارد فقط طبق تصمیمات خود وارد عمل شود و تمامی تصمیمات باید گروهی پیش برود. انتخاب تیم خوب به این معنی نیست که گروهی از افراد باهوش را پیدا کنید و به تیم خود اضافه کنید بلکه بدان معناست که باید افرادی را انتخاب کنید که باهم راحت هستید و میتوانید به خوبی با یکدیگر همکاری و همفکری کنید. یک گروه خوب باید استراتژیهای خوبی برای حل مسائل داشته باشند. تیمها در بهترین حالت باید ۴ تا۶ نفره باشند زیرا اگر تعداد افراد بیشتر شود، باعث سردرگمی و همهمه خواهد شد و اگر تعداد افراد کم باشد نیز احتمال پیروزی کاهش خواهد یافت. البته در این میان اتاق فرارهایی هم بودهاند که توسط دو فرد در یک تیم به پیروزی ختم شدند.
۲) مشورت و همفکری کنید
در اتاق فرار، تکروی بیمعناست و شما باید لحظه به لحظه با اعضای تیم خود همفکری و مشورت کنید. نمیتوانید بدون همفکری اقدامی انجام دهید و باید سعی کنید مسئولیت خود را به عنوان یکی از اعضای تیم با دقت بالا و به بهترین شکل انجام دهید.
۳) با برنامهریزی دقیق، زمان را مدیریت کنید
اتاقهای فرار میتوانند ذهن شما را از موضوع اصلی منحرف کنند در نتیجه باید برنامهریزی دقیق داشته باشید تا وقت خود صرف چیزهای بیهوده نکنید. در واقع انرژی خود را صرف موارد مهم یک اتاق فرار کنید و برای هر قدمی که در اتاق فرار برمیدارید برنامه داشته باشید.
۴) دید مثبت داشته باشید
در اتاق فرار نباید انرژی خود را از دست دهید، اعتماد بهنفس خود را از دست دهید و لوس باشید زیرا تمامی این موارد منجر به شکست خواهند شد. شما باید با آغوش باز و با دید مثبت هر چیزی را در اتاق فرار بپذیرید و به حل آن فکر کنید. توجه داشته باشید که در اتاق فرار حتی اگر با غریبهها بازی میکنید، هدفتان باید پیروزی باشد و باید از بازی، هیجان و لذت کافی را تجربه کنید در نتیجه انرژی مثبتی به همتیمیهای خود دهید.
۵) قوانین اتاق را درک کنید
در مواردی قوانینی وجود دارد که افراد اجازهی لمس اتاق را ندارند در نتیجه به چنین قوانینی توجه کنید که منجر به باخت شما نشود. در واقع اجازه ندهید تا چنین قوانینی شما را از موضوع اصلی دور کند و تمرکز شما را بگیرد. در طول بازی تمامی قوانین را رعایت کنید، سرنخ را پیدا کنید و سعی کنید به کمک سرنخها پیروزی را در اتاق فرار تجربه کنید.
۶) یک چشمتان باید به ساعت باشد
زمان در اتاق فرار بسیار سریع میگذرد در نتیجه باید آن را مدیریت کنید. به سرعت به دنبال سرنخهای اصلی باشید و مدام ساعت خود را چک کنید تا وقتتان بیهوده تلف نشود. مدیریت زمان مهمترین چیز در اتاق فرار است و یکی از اصول اولیه پیروزی خواهد بود.
۷) رویکرد منسجم و تعیین شده را حفظ کنید
اتاقهای فرار میتوانند از نظر ذهنی چالش برانگیز باشند و وقتی 10 دقیقه یا بیشتر درگیر یک مسئله خاص هستید که نمیتوانید آن راه حل کنید، ناامید خواهید شد. شاید در طول بازی تصمیم بگیرید که به بقیه افراد تیم توجه کنید، شاید تصمیم بگیرید تصمیمات ناگهانی خود را اجرا کنید شاید تصمیم بگیرید زمان زیادی را صرف یک معما کنید اما تمامی این اقدامات در اتاق فرار اشتباه است. اگر به صورت تیمی وارد اتاق فرار شدهاید باید تمامی اقدامات شما تیمی باشد و هرگز نباید رویکرد خود را تغییر دهید. سعی کنید یک رویکرد ثابت را در اتاق فرار انجام دهید و از اهداف بازی خارج نشوید.
۸) هرچیزی در اتاق فرار میبینید یک سرنخ است
هرچیزی که در اتاق فرار میبینید یک سرنخ است و باید هرچه را که دیدهاید با تیم خود در میان بگذارید. شاید گمان کنید چیزی که دیدهاید بیاهمیت بوده و نیازی نیست به اعضای تیم بگویید اما این کار اشتباه است و منجر به شکست خواهد شد. گفتگو کنید و تمامی جزییات کشف خود در اتاق فرار را برای اعضای تیم مطرح کنید. اینکار قطعا منجر به پیروزی و برنده شدن در اتاق فرار خواهد شد.
۹) از سرنخها به درستی استفاده کنید
در اتاق فرار پیدا کردن سرنخ یک ماجراست و استفادهی درست از سرنخ ماجرایی دیگر است. پس از اینکه سرنخها را پیدا کردید باید کشف کنید که چگونه سرنخها را به هم مرتبط کنید و چگونه از آنها استفاده نمایید. از سوی دیگر این نکته را رعایت کنید که اگر بیش از ۵ تا ۱۰ دقیقه در یک مرحله و در حل یک سرنخ گیر کردهاید، باید بدانید که سرنخهای شما نامرتبط بوده و نیاز به سرنخهای دقیقتری دارید. در واقع اگر سرنخها را به درستی کشف کنید و آنها را به هم مرتبط کنید، زمان زیادی برای حل مسئله صرف نخواهد شد و به سرعت میتوانید معما را حل کنید.
۱۰) خوش بگذرانید و از بازی در اتاق فرار لذت ببرید
اتاق فرار به طور کلی یک سرگرمی است در نتیجه در مدت زمانی که در اتاق فرار هستید باید خوش بگذرانید و از بازی لذت ببرید. در نتیجه عصبی شدن، خشمگین شدن و پرخاش کردن در بازی بیمعنا است. در طول بازی سعی کنید بخندید، هیجان مثبت داشته باشید و اگر با غریبهها بازی میکنید فورا با آنها صمیمی شوید تا اوقات خوشی را در اتاق فرار تجربه کنید. اجازه ندهید بردن یا باختن، میزان لذت و خوشگذرانی شما را کاهش دهد.
مجموعه اتاق فرار انیگما متشکل از تیمی خلاق، توانمند و حرفهای، تلاش نموده است تا با رعایت استانداردهای بین المللی چه به جهت طراحی پلان بازی و چه به جهت طراحی داخلی و فضاها، ساعتی خوش را برای شما، دوستان و خانوادهتان رقم بزند.
منبع: اتاق فرار انیگما
همه چی از وقتی شروع میشه که برای اولین بار میرید اتاق فرار و وقتی راضی برمیگردید خونه با خودتون میگید چرا من نتونم ی اتاق فرار طراحی کنم؟ شروع میکنی با وسایل اتاقت معما طراحی کردن اما به این سادگیا که فکر میکنی نیست و باید خیلی تجربه بدست بیاری و بازی های مختلف رو ببینی. حالا که تبدیل شدی به ی آدم با تجربه تو اتاق فرار، میتونی با رعایت 7تا نکته تبدیل به طراح بازی اسکیپ روم بشی.
قبل از هرچیزی بهتون پیشنهاد می کنم در مورد ژانری که میخواین کار کنین، فیلمای خوب ببینین و کتاب زیاد بخونین. اطلاعاتتون رو به روز کنین و از دیدن اتاق های فرار مجموعه های مختلف غافل نشین. با حرفه ای ها مشورت کنین و از تجربه دیگران نهایت استفاده رو ببرین.
حالا بریم سر اصل قضیه، یعنی طراحی اتاق فرار که در اینجا به طور موجز و خلاصه مراحلشو براتون میگم، البته قبل از هر کاری توجه داشته باشین که انجام این مراحل خیلی قطعی نیست و می تونه بر اساس سلیقه و نیازمندی های شما تغییر کنه.
برای ساخت اتاق فرار فقط داشتن ایده کلی کفایت نمی کنه، بلکه باید واسه خودتون حد و حدود مشخص کنین. اصلا فرقی نمی کنه چه ژانری دوس دارین؛ ترسناک یا درام، اکشن یا فانتزی، جنایی و یا جنگی و تاریخی... در هر صورت انتخاب ژانر شما رو در یه محدوده مشخص قرار میده. متعهد بودن به یه ژانر مشخص قبل از هر چیز تکلیف شما رو مشخص می کنه و از سردرگمی نجاتتون میده.
بعد از تعیین ژانر بازی باید Tone و یا لحن بازی رو هم مشخص کنین. با توجه به این که بعضی ژانرها، گستردگی فراوانی تو این زمینه دارن؛ لازمه با شناخت درست ژانر؛ نیاز مخاطب و صد البته توان مالی و علاقمندی خودتون یک لحن مشخصی رو انتخاب کنین. مثلا اگه میخواین اتاق فرار ترسناک کار کنین، باید دقیقا مشخص کنین لحن گوتیک ( تیره و نا امید کننده ) رو انتخاب می کنین یا اسلشر (پر از خون و خونریزیو ترس و هیجان).
البته یه وقتایی هم می تونین دو یا سه ژانر رو با هم ترکیب کین. ولی این ترکیب واقعا باید منطقی و در جهت اهداف شما باشه. صرفا به خاطر خلاقیت دست به ترکیب ژانرها نزنین که تو ذوق می زنه و بیشتر بازیکنا رو گیج و خسته می کنه تا مجذوب و علاقمند.
تو این مرحله لازمه که ذهنتون رو حسابی باز کنین و یه طوفان فکری تمام عیار داشته باشین. به تمام ایده ها فک کنین و در نظر داشته باشین کدوم به لوکیشن و فضای شما بیشتر میاد. در انتخاب سناریو دنبال ایده های طولانی و پیچیده نباشین، بال و پر دادن به یه ایده کوچیک و متمرکز خیلی بهتر از پرداختن به ایده های پیچیده و مبهمه.کلا هر ایده ای که انتخاب می کنین باید قابلیت پیاده شدن در زمان یک ساعته رو داشته باشه.
بهتره که سناریوی انتخابی شما مثل خط سیر یه داستان یا یه فیلم سینمایی شروع، میانه و پایان داشته باشه. سعی کنین اتفاقات مهم سناریو رو به خوبی به هم ربط بدین و برای بازیکن انگیزه ایجاد کنین. یعنی شرایط رو باید جوری بچینین که بازیکنا ناخوداگاه برای چیز مهمی بجنگن و برای رسیدن بهش اشتیاق داشته باشن وگرنه اتاق فرار خسته کننده و ملال اور میشه.
در نهایت سناریویی رو انتخاب کنین که تکراری و خسته کننده نباشه، واقعی باشه و با بهره مندی از المان های زیبایی شناسی گیرا و جذاب باشه. بعد از نوشتن سناریو، اونو برای دوستان و آشنایان بفرستین و از نظراتشون استفاده کنین. در مسیر تصحیح سناریو همه جنبه ها و نکات ریز رو در نظر بگیرین تا در انتها به سناریویی متفاوت و خاص برسید. به طوری که تمام حواس بازیکن در بازی درگیر بشه و به قول معروف تو جهان بازی غوطه ور بشه.
انتخاب لوکیشن می تونه هم تو این مرحله قرار بگیره و هم در گام نخست طراحی اتاق فرار. مثلااگه قراره اتاق فرارتون رو تو شهرهای بزرگی مثل تهران طراحی کنین، مساله انتخاب فضا نسبت به شهرهای دیگه بسیار پررنگ تره و در گام نخست بهتره جای مناسب رو انتخاب کنین و بعد به فکر باقی قسمتها باشین. البته عکس این کار هم امکان پذیره یعنی اول سناریو و نوع کار رو مشخص کنین و بعد با توجه به نوع موضوع، فضای مناسب رو انتخاب کنین.
درانتخاب لوکیشن انتخاب منطقه یا محله، نزدیک بودن به وسایل نقلیه عمومی، نزدیکی به رستوران ها، مغازه ها و سایر مراکز تجاری و تفریحی و حتی پارکینگ خیلی مهمه چون هر کدومشون به تنهایی می تونن یک دلیل اصلی برای کسادی کسب وکار شما باشن.
در انتخاب لوکیشن حواستون به طراحی فضای داخلی باشه و همه ملزومات و جزئدات مربوط به سناریو رو در نظر بگیرین و در نهایت سرویس بهداشتی و اتاق کنترل رو هم از قلم نندازین.
این مرحله جزء مهم ترین مراحل طراحی اتاق فراره. به طوری که اگه درست طراحی بشه و بازیکنا رو کاملا در فضای بازی مشارکت بده، دیگه تا موفقیت راه زیادی نمیمونه. مهم اینه که همه بازیکنا درگیر بازی بشن و به قول معروف تو شرایط غوطه ور بشن.
برای رسیدن به این مرحله فقط کافیه به چند نکته مهم و اساسی توجه کنین.
پاداش یک اتاق فرار، پول و جوایز مادی نیست؛ بلکه این پاداش می تونه هرچیزی باشه مثل کلید یا کارت هایی که بازیکنا در روند بازی پیدا می کنن. مهم اینه که بازیکن در جریان بازی نتیجه تلاش ها شو ببینه و بازی یه بازخورد مستقیم و فوری داشته باشه.
روشن و واضح بودن اهداف در هر مرحله به بازیکن کمک می کنه تا سر در گم نشه و بازی رو مرحله به مرحله مطابق جریان پیش ببره؛ که این کار هم به بازی نشاط و هیجان میده و هم مسیر بازی رو جذابتر می سازه.
چالش ها و معماهای اتاق فرار نباید خیلی آسون و یا خیلی سخت باشه. چون در هر دو صورت نتیجه عکس داره و بازی رو از روند خودش خارج می کنه. برقراری تعادل بین مهارت های هوشی و توانایی های جسمی یک انسان نرمال با چالش های موجود در بازی کمک می کنه تا جریان بازی بهتر حس بشه.
دادن حس اعتماد به نفس به بازیکن باید کاملا زیرپوستی و نامحسوس باشه و به صورت یک راهکار روتین و معمولی در روند بازی اعمال بشه. مثلا آسون بودن معماهای مراحل اول می تونه به بازیکنا خصوصا اونایی که برای بار اول این اتاق رو تجربه می کنن، حس خوب اعتماد به نفس رو بده و انگیزه ای باشه برای جنگیدن بیشتر تو مراحل بعد.
در کل حواستون باشه جریان بازی کاملا باید با سناریو منطبق باشه و همونجور که جریان بازی پیش میره؛ سناریوی داستان هم جلو بره.
برای راحتی بیشتر می تونین نمودار جریان بازی رو بکشین تا چگونگی پیشرفت بازیکنا جلوی چشمتون باشه. این کار حتی می تونه بهتون ایده های جدیدی در مورد این که بازیکنا کی و کجا سرنخ ها رو پیدا کنن؛ بده. کشیدن نمودار بهتون کمک می کنه تا راحت تر تصمیم بگیرین که آیا معماهای چند تیکه ای طراحی کنین و یا روند بازی خطی باشه یا موازی؟
فقط دقت داشته باشین سخت ترین بخش کارتون طراحی معما نیست بلکه برقراری ارتباط درست بین معماها و اتاق هاست چون همیشه باید یه خط باریکی بین سرنخ ها معماها و اتاق ها وجود داشته باشه که هر چه این خط باریک، نامرئی تر باشه، شما به هدفتون رنزدیک تر شدین و اتاق فرار جذاب تری طراحی کردین.
این قسمت که از ژانری به ژانر دیگه و از سناریویی به سناریوی دیگه کاملا متفاوته، اختصاصی ترین بخش طراحی اتاق فراره. ولی با وجود این همه تفاوت یه سری نقاط مشترک تو طراحی و ساخت دکور اتاق های فرار وجود داره که باید بهش اهمیت بدین.
در کل دو دسته عناصر هستن که تو طراحی دکور خیلی مهمن، دسته اول عناصری هستن که در خدمت زیبایی شناسی بازی هستن و قراره اتاق رو چشم نواز کنه که بهتره استانداردهای هنری ژانر رو داشته باشه. دسته دوم هم عناصرین که تو جریان بازی نقش دارن و یه جورایی جزء معماها محسوب میشن. البته این دو دسته از هم جدا نیستن و مکمل هم به شمار میرن. پیاده کردن هر بخش هم بسته به نوع سناریو، ابعادکار، ظرافت و پیچیدگیهایی که شما مد نظرتونه هم از نظر هزینه و هم از نظر زمان و انرژی متفاوته. فقط حتما با یه تیم حرفه ای مشورت کنین و در مورد همه چیز حتی انتخاب رنگ ها، شکل ها و ... دقت و ظرافت به خرج بدین.
قبل از هرچیز باید بدونین که معما در نوع خودش یه بازیه وذاتا با بازیکن همراهی می کنه تا حل بشه. پس اول از همه به دنبال طرح معما باشین نه مساله، بعد هم تلاش کنین تا معمای شما خوب از آب در بیاد. معمای خوب، معماییه که ابزارهای لازم برای حل رو به شکل غیر ملموسی در اختیار بازیکن قرار بده.
دقت کنین معما خلاقانه باشه و با سناریوی داستان کاملا مطابقت داشته باشه. فرقی نمی کنه از چه معمایی استفاده می کنی قفل یا اعداد، معمای سایه یا معادلات ریاضی، تطبیق رنگ یا جوهر نامرئی در هر صورت معماهای اتاق باید متفاوت و متنوع باشن و در سطح های مختلف مبتدی، متوسط و پیشرفته طراحی بشن.
بعد از این مرحله، اتاق فرار شما قبل از راه اندازی نیاز به تست و آزمایش با گروه ازمایشی داره که اهمیتش از بقیه قسمتها بیشتره. چون تو این مرحله نقاط قوت و ضعف کار شما به صورت عینی خودشو نشون میده. حواستون به همه چیز باشه،اگه تو مرحله تست گروه آزمایشی سردر گم بود و دور خودش بی هدف می چرخید یعنی جریان بازی ضعیفه، اگه سرگرم نشد و خسته بود بهتره رو معماها بیشتر کار کنین و .... در هر صورت روی همه چیز حساسیت به خرج بدین و همه چیز رو تست کنین حتی موسیقی، رنگ و دکور.
در آخر هم در انتخاب گیم مستر و سایر کارکنان دقت کنین و افرادی رو انتخاب کنین که به کارشون علاقمند باشن و به مجموعه انرژی و نشاط تزریق کنن. به قکر بازاریابی و تبلیغات هم باشین که به تنهایی خودش یه کفه پرقدرت و نیرومنده. البته هیچ تبلیغی بهتر از ارائه یه کار خوب و با کیفیت نیست، چون قطعا یه اتاق فرار خوب خودش بهترین معرف خودشه و به قول معروف مشتریه که مشتری میاره.
مثل مجموعه اتاق فرار انیگما که با رعایت این نکات و مسائل ریز تونسته تو این سال ها برای خودش اعتباری کسب کنه و تقریبا همه اتاق های فرارش از رنکینگ و رده بندی خیلی بالایی برخورداره. اگه برای طراحی اتاق فرار به دنبال ایده می گردین، پیشنهاد میدم یه سری به مجموعه اتاق های فرار انیگما بزنین و از خلاقیت ها و طراحی های خاصشون کمک بگیرین. چون تو این مجموعه بازیکنا علاوه بر تجربه ترس و هیجان، لذتی وصف ناشدنی از یه کار گروهی و پر انرژی رو لمس می کنن که به معنای واقعی یه سرگرمی خلاقانه و منحصر بفرده. اتاق فراری جذابه که خود بازیکن کشف کنه معما کجاست و بعد دنبال سرنخ باشه.
منبع: اتاق فرار انیگما
بازی کردن از گذشته تا الان بهترین تفریح برای بشر بوده و هست. برای همینه که تا دور هم جم میشیم میگیم خب چی بازی کنیم؟ حالا اکثر این بازی ها تو مهمونی و دورهمی های خانوادگی و رفاقتی و … اتفاق میفته پس باید شرایط این بازی جوری باشه که بشه تو خونه انجام داد و با این توضیحات بهترین گزینه بازی های رومیزی یا بردگیم هست.
با توجه به شرایط حال حاضر بردگیمها و بازیهای دورهمی میتونن پیشنهاد جذابی برای اوقات فراغت شما، آشنایان و دوستانتان باشند. با توجه به قیمت سرسامآور بازیهای خارجی ما در این لیست بازیهای تولید ایران رو انتخاب کردیم، بعضی بازیها تحت لایسنس طراح اصلی هستند، بعضیها تلاش کردند که لایسنس بگیرند ولی موفق نشدند، برخی بر خلاف میل ما کپی کامل و برخی طراح ایرانی دارند.
بازیهای رومیزی یا بردگیم (Board Game) در سالهای اخیر در دنیا محبوبیت چشمگیری داشتهاند. بردگیمها معمولا به دو بازیکن یا بیشتر نیاز دارند و خوشبختانه برخلاف اکثر بازیهای ویدئویی باعث پیشرفت مهارتهای ارتباطی و اجتماعی میشوند. تعامل در حین بازی و گیمپلی های مهیج و سرگرم کننده تجربههای کمنظیر و به خاطرهانگیز برای جمع دوستان و خانواده به وجود میآورند
بهترین بازیهای رومیزی تولید ایران
بیاید با هم نگاهی به لیست بهترین بردگیمهای تولید ایران بازار بیندازیم، اگر بازی مورد علاقه شما در لیست نیست در قسمت دیدگاهها اسمش رو بنویسید تا به لیست اضافه کنیم.
“استوژیت” ترکیبی است از قدرت خلاقیت و ذهنخوانی! هر بازیکن در نوبتش براساس یکی از کارتهای در دستش، کلمهای را میگوید. بازیکنان دیگر باید با قدرت ذهنخوانی خود، کارت آن بازیکن را از میان کارتهای دیگر بیابند.
با کارتهای خیالانگیز این بازی، و استفاده از کلمات، داستانها، نمادها، اسطورهها، شعر و … بازیکنان دیگر را تحت تاثیر قرار بدهید. ولی مراقب باشید! اگر همه بازیکنان کارت شما را پیدا کنند و یا هیچ بازیکنی نتواند کارت شما را بیابد، امتیازی نمی گیرید. درصورتی امتیاز بدست می آورید که عبارتتان، نه آنقدر واضح باشد و نه آنقدر دور از ذهن!
بازی رکب یک بازی رومیزی در سبک Area Control یا قلمروگیری است و برگردانی است از بازی محبوب Condottiere.
در دورانی که قلمرو شاهی به استانهای خودمختار تقسیم شده، سردارانی از گوشه گوشهی سرزمین در سودای کشورگشایی، ارتش خود را برای فتح شهرها گسیل داشتهاند.
در بازی رکب، ۲ تا ۶ بازیکن برای کشورگشایی و بدست آوردن قلمرو با یکدیگر به رقابت میپردازند و تلاش میکنند تا هرکدام در طول بازی ۳ استان مجاور (و یا ۵ استان غیر مجاور) را فتح کنند. هر دور از بازی با مشخص کردن محل جنگ شروع میشود و در ادامه بازیکنان با کارت بازی کردن قدرت ارتش خود را زیاد میکنند و به کمک کارتهای ویژه به رقیبان رکب میزنند. پس ارتش خود را آماده نبرد کن…
در بازی «دژ»، بازیکنان در رقابت با یکدیگر، تلاش میکنند تا با ساخت جذابترین و بهترین شهر، تبدیل به بهترین حکمران در قلمرو پادشاهی شوند.
در هر دور از بازی، هر بازیکن یک نقش را انتخاب میکند تا از قابلیت ویژه آن نقش در طول آن دور استفاده کند. هر بازیکن ساخت و ساز شهر خود را با بازی کردن کارت سازهای که در دست دارد، پیش میبرد، و در انتهای بازی امتیازی هم ارزش با هزینه آن کارت را بدست میآورد.
در پایان آن دور از بازی که یک بازیکن بتواند هفتمین سازه را در شهرش بسازد، بازی به پایان میرسد، و بازیکنی که بیشترین امتیاز را کسب کرده باشد به عنوان برنده بازی و بهترین حکمران قلمرو شناخته میشود.
این بازی برگردانی است از بازی Dead Man’s Draw، در این بازی بازیکنان تلاش میکنند تا کارتهای بیشتری را از دستهی کارت زیرخاکی رو کنند و گنجهای بیشتری به دست بیاورند. ولی مشکل اینجاست که اگر کارتی تکراری رو کنند بلافاصله نوبتشان تمام میشود.
هر بازیکن در نوبت خود باید از دستهی زیرخاکی، کارت رو کرده و به رو کنار هم قرار دهد، بازیکن تا زمانیکه بخواهد میتواند کارت رو کند ولی هر زمانی که کارت تکراری رو کند بلافاصله میسوزد و نوبتش رد میشود. اگر قبل از اینکه بسوزد، کارت رو کردن را متوقف کند، میتواند هر چه رو شده را برای خود جمعآوری کند.
همچنین هر کارت که در بازی رو میشود قابلیتی دارد که به محض رو شدن اعمال میشود. مثلا تپانچه به بازیکن اجازه میدهد کارت یک بازیکن دیگر را بسوزاند. یا با خنجر میتوان از کارت بازیکن دیگری استفاده کرد و غیره.
در پایان بازی هر بازیکن بالاترین عدد هر نوع کارتش را با هم جمع میزند و بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده بازی میشود.
فوتبال بزنیم؟ یک بازی کارتی است که بر اساس قوانین فوتبال ساخته شده. این بازی را می توان با 2 تا 4 بازیکن انجام داد. از آن دست بازی هایی است که هر چه بیشتر و تندتر بازی کنید، بیشتر هم سرگرم کننده و جذاب می شود و تنها با چند بار بازی کردن آنقدر ماهر می شوید که می توانید در پنج دقیقه یک دست بازی کنید.
در طی بازی هر بازیکن در نوبت خود یک کارت از دستش را بازی می کند و باید کارتی را بازی کند که با کارت روی زمین هماهنگ باشد. هر بازیکن با دریبل، تکل، پاس و شوت تلاش می کند تا گل بزند. زمانیکه کارت های بازی تمام شود مسابقه به اتمام می رسد و بازیکنی که گل بیشتری زده برنده می شود.
با وجود عنصر شانس هر بازیکن باید با توجه به کارتهای در دستش بهترین استفاده را از مالکیت توپ ببرد و با ارسال توپ به مناطقی که کارت ستارهدار از آنها دارد حریف را تحت فشار بگذارد و یا با دریبل کردن کارتهای حریف را بسوزاند.
در بازی هیجانی پاتک، سرعت عمل و تمرکز همزمان حرف اصلی را میزند. در این بازی بازیکنی که سریعتر از بقیه بتواند نمونک مورد نظر را بردارد، امتیاز میگیرد. در عین حال به دلیل اینکه در سرعت بالا ممکن است بازیکن در تشخیص درست دچار اشتباه شود، تمرکز نیز بسیار برای این بازی مهم است.
پاتک یک بازی هیجانی و سرعتی است که در آن بازیکنان باید در عین تمرکز و دقت، سریعا یکی از احجام بازی که در کارت رو شده دیده نمی شود، را بردارند. سرعت بالای حل مساله، به همراه دقت لازم برای حل آن، این بازی را به یک تجربه پرهیجان و شاداب تبدیل میکند که در عین حال برای افزایش قدرت تمرکز و تحلیل تصویر نیز بسیار مفید است.
بازی Star Realms یک بازی کارتی رقابتی است که اولین بار در سال 2014 توسط شرکت White Wizard Games عرضه شد. این بازی تاکنون جوایز بسیاری دریافت کرده و به شهرت و محبوبیت جهانی رسیده است.
در این بازی هر بازیکن نقش فرماندهی ناوگانی از سفینههای فضایی را ایفا میکند که در میدان نبرد با دشمنان به دنبال حفاظت از قلمرو خود و نابودی سفینههای حریف است. نبردی مهیج که بهخوبی حس یک رقابت نزدیک و تنگاتنگ را به بازیکنان منتقل می کند.
بازی دارای سفینهها و پایگاههای متنوعی است که تجربهی هر نبرد را از دیگری متمایز ساخته و تکرار پذیری آن را بالا می برد. بازیکنان بهتدریج با ترفندهای بازی آشنا شده و مهارت تشکیل زنجیرههایی ویرانگر از سفینهها و پایگاهها را پیدا می کنند.
بر وزن اسمفامیل، یک بازی جدید کارتی است که توسط علیرضا پوراسد طراحی شده. در این بازی ابداعی دیگر نیازی به قلم و کاغذ نیست و مهارتهایی مانند اطلاعات عمومی، سرعت عمل و نفس چاق (!) به کار میآیند.
این بسته حاوی دو دسته کارت است: حرف و موضوع. تا کنون ۴ مکانیزم مختلف شامل هردمبیل، بازوکارت، کارت شانسی و ۳ در ۳، برای این دو دسته کارت طراحی شده و شیوههای جدیدی در حال پردازش و اضافه شدن به این بازی است. هر کدام از این مکانیزمها نیاز به تعداد بازیکن و مهارتهای مختلفی دارد.
ضمنا اسمکارتیل قابلیت تنظیم سطح بازی برای سنین کمتر (با دایره لغات کمتر) را نیز دارد.
اَبرجاسوسها، از هویتِ پنهانیِ هر 25 مامور باخبرند ولی همتیمیهای آنها، مأموران را فقط و فقط از طریقِ “اسامیِ رمز”شان میشناسند.
اَبرجاسوسها، بهنوبت، سرنخهایی یک-کلمهای ارائه میدهند. هر سرنخ میتواند به چندین کلمه از کلمات روی میز، مرتبط باشد. ماموران باید حدس بزنند که مُرادِ سَرورِشان، کدام کلمات بودهاست!
هرگاه که یکیاز ماموران عملیاتی، کلمهای را لمس کند، اَبرجاسوس، هویتِ پنهانیِ آن کلمه را اِفشا میکند. اگر مأمور، دُرست حدس بزند، میتواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که با یک فرد اشتباهی برخورد کند! هیچکس دوست ندارد با آدمکُش شاخبهشاخ شود! سپس نوبت به تیمِ دیگر میرسد که سرنخ بدهد و حدس بزند.
نخستین تیمی که بتواند با همهی مأمورانِ خود ارتباط برقرار کند، برندهی بازی خواهد بود.
انیگما بهترین اتاق فرار تهران، هیچگونه منفعت مالی از فروش بازیهای معرفی شده ندارد و این مطلب برای آشنایی بیشتر شما با بردگیمهای ایرانی که قیمت نسبتا مناسبتری دارند تهیه شده، همچنین شرایط اقتصادی حال حاضر ما را بر آن داشت که تا در حد توان از ناشران بردگیم های ایرانی حمایت کنیم.
منبع: اتاق فرار انیگما