اتاق فرار انیگما

مجموعه اتاق فرار انیگما متشکل از تیمی خلاق، توانمند و حرفه‌ای، تلاش نموده است تا با رعایت استانداردهای بین المللی چه به جهت طراحی پلان بازی و چه به جهت طراحی داخلی و فضاها، ساعتی خوش را برای شما، دوستان و خانواده‌تان رقم بزند.

اتاق فرار انیگما

مجموعه اتاق فرار انیگما متشکل از تیمی خلاق، توانمند و حرفه‌ای، تلاش نموده است تا با رعایت استانداردهای بین المللی چه به جهت طراحی پلان بازی و چه به جهت طراحی داخلی و فضاها، ساعتی خوش را برای شما، دوستان و خانواده‌تان رقم بزند.

سخت ترین معماهای حل نشده در تاریخ

همین حس کنجکاوی که شما رو به سمت این مطلب کشوند باعث شد که ما بریم دنبال معماهایی که تا حالا حل نشده و هنوزم بصورت مرموز باقی موندن. یادمه تو بچگیامون همش دنبال نقشه گنج بودیم و دیدن کارتون هایی مثل گالیور و خانواده دکتر ارنست باعث میشد که همش دنبال رفتن به ی جای عجیب و غریب یا پیدا کردن نقشه گنج باشیم. در واقع ما عاشق حل کردن معماهای گنجونده شده تو نقشه های گنج بودیم و با همین حس تا این سن بزرگ شدیم. هنوزم که هنوزه تا ی فیلم معمایی جنایی پخش میشه تا تهشو درنیاریم ول کن ماجرا نیستیم و وقتی نقش اصلی فیلم تمام معماها رو حل میکنه و به جواب میرسه ی جوری خوشحالی میکنیم انگار پای فوتبال نشسته بودیم و تیم ما دقیقه 90 گل زده و قطعاااا با صدای بلند میگیم: دیدی من گفته بودم تهش اینجوری میگه. حالا اگه بفهمی هنوزم معماهایی هستن که حل نشده، چه حسی پیدا میکنی؟ مو به تنتون سیخ شد؟

هرچی علم پیشرفت کرد و لایه های گسترده تری از اون برای انسان مشخص شد، سوالا هم عجیب غریب تر و بیشتر شدن، واسه همین انسان ها هم با انواع پژوهش ها و تحقیقات تلاش می کردن تا جوابای درست رو پیدا کنن. به طوری که الان خیلی از سوالایی که شاید تو اعصار گذشته دلیل و منطقی براش پیدا نمی شد، با پیشرفت دانش، دلایلی کاملا واضح و منطقی دارن.

این چرخه که در طول قرن ها هم چنان ادامه داره، همیشه هم موفق نبوده و هنوز هم معماها و سوالایی وجود داره که هیچ جواب واضح و مشخصی واسش پیدا نمی شه. البته کسایی هم هستن که معتقدن این سوالا و معماها بی جوابن و هر چه از عمر بشر بگذره و علم و دانش پیشرفت کنه، باز هم لاینحل و بی پاسخ می مونن.

در اینجا به چند نمونه از معماهای حل نشده و سرگرم کننده که هنوز برای پژوهشگران و دانشمندان ناشناخته ست، اشاره می کنیم:

دست نوشته های ووینیچ

کتاب دست نوشته های ووینیچ ( Voynich manuscript ) که در سال 1912 بدست آمده، کتابیه 240 صفحه ای که به خطی عجیب و نامعلوم نگاشته شده که در اون تصاویری رازآلود از گیاهان و نمودارهای عجیب و غریب دیده میشه. این کتاب که لقب مرموزترین کتاب خطی دنیا رو به خودش اختصاص داده، نویسنده نامعلومی داره و تا حالا رمز گشایی نشده.

مثلث برمودا

برمودا یه گروه جزیره تحت حکمرانی دولت بریتانیائه که 138 جزیره داره و در اقیانوس اطلس شمالی قرار گرفته. مهم ترین رمز و راز این مثلث برمی گرده به ناپدید شدن کشتی ها و هواپیماهایی که تو این محدوده در حال حرکت بودن. نخستین گزارش ثبت شده از این منطقه اشاره داره به گزارش کریستف کلمب که گفته بود قطب نما تو این محدوده جهت های عجیبی رو نشون می داد.

تو همین دو دهه گذشته، دو ناپدیدی در مثلث برمودا اتفاق افتاد؛ یکی در سال 2015 که یه کشتی حمل بار با 33 نفر خدمه که در طوفان گیر افتاده بود؛ برای چند هفته ناپدید شد و بعد از چند هفته کشتی بدون هیچ اثری از خدمه پیدا شد، دیگری هم یه هواپیما با چهار مسافر، که هنوز هیچ اثری ازشون پیدا نشده.

این پدیده هم تا حالا تو دنیای علم، ناشناخته و بی پاسخه.

مجسمه کریپتوس

اثر زیبای جیم سنبورن که در محوطه آژانس اطلاعات مرکزی در لانگلی، ویرجینیا قرار داره علاوه بر زیبایی، یه اثر معمایی حل نشده هم به شمار میره. این اثر شامل 1800 نویسه ( Character ) هست که از دل یه رمان قدیمی بیرون اومده و چهار پیغام رو تشکیل میده. البته تقریبا کل این معما حل شده ولی بخش سخت ماجرا یعنی قسمت چهارم با 95 نویسه باقی مونده که جزء سخت ترین کدهای شناخته شده محسوب میشه.

این مجسمه یه چالش واقعی واسه اوناییه که ادعای رمز گشایی دارن.

صفحه فستوس

قطعا عجایب هفتگانه جهان بدون نام این صفحه کامل نمیشه، این لوح که متعلق به 1700 سال قبل از میلاد مسیحه، توسط یه باستان شناس ایتالیایی به نام لویجی کشف شد. بررسی ها نشون میده این اثر حاوی 45 علامت مجزاست که نگارشش به صورت ساعت گرد به سمت مرکزه، ولی تا حالا هیچ کس نتونسته این لوح رو رمز گشایی کنه.

با توجه به این که رمز نگاری عجیب و غریب این لوح به هیچ یک از نوشته های اون دوره شباهت نداره، بعضیا این اثر رو به تئوری فضانوردان باستانی ربط میدن.

رمزهای بیل سایفر

این مجموعه در اصل سه متن رمز نگاری شده ست که نقشه ای از یک گنجینه باستانی دفن شده در زیر زمین رو نشون میده، متن اول در مورد مکان گنجینه ست که هیچ وقت رمز نگاری نشده، متن دوم که حل شده، محتوای این گنج رو نشون میده که شامل طلا، نقره و جواهراتی مانند الماسه، ارزش این دفینه 43 میلیون دلارتخمین زده شده، رمز سوم هم در مورد اسم صاحبان گنج و نزدیکاشونه.

از اونجا که قسمت اصلی گنج یعنی محل اون هنوز رمز گشایی و شناسایی نشده، بهتون پیشنهاد می کنم، تا اونجا که امکان داره  مهارتهاتون تو اتاق فرار رو افزایش بدین، شاید شما اونی باشین که این مجموعه با ارزش رو شناسایی می کنه.

قطعا اسرار و معماهای لاینحل دنیا به همین چند مورد ختم نمیشه و سوالات و مسائل زیادی وجود داره که نه تنها تا حالا هیچ پاسخی براش پیدا نشده؛ بلکه شاید سال های سال هم بدون جواب بمونن. باید بپذیریم که جهان پر از شگفتیه و همیشه رازهایی وجود دارن که هیچ توضیح منطقی و درستی براشون وجود نداره. این رازها می تونن درمورد ارواح و بشقاب پرنده ها باشن تا قتل و ماجرای گم شدن افراد. بدیهیه که انسان های کنجکاو برای رسیدن به جواب سوالایی که تو ذهنشون دارن، هیچ وقت دست از تلاش بر نمی دارن.

قطعا انکار توجیه مناسبی برای این شرایط نیست و انسان جستجوگر و کنجکاو همواره در تلاشه تا با درگیر شدن با این اسرارهای حل نشده، مغزش رو به چالش بکشه و تو این مسیر مثل یه کارآگاه ماهر به تجربه ای منحصر به فرد دست پیدا کنه.

برای رسیدن به چنین مرحله ای، مغز انسان مثل هر مهارت دیگه ای احتیاج به تمرین و ممارست داره تا با تکرار و آزمون و خطا به سطح گسترده ای از توانایی ها دست پیدا کنه و بتونه بر هیجان ناشی از برخورد با معماهای سخت فائق بیاد. با زیاد شدن این مهارت فرد می تونه با خونسردی و آرامش به محک زدن مهارت های کاراگاهیش بپردازه و لذتی وصف ناشدنی از شرایط و وقایع رو نصیب خودش بکنه.

برای رسیدن به این مرحله، واقعا لازمه که افراد علاقمند در شرایط مشابه با معماهای واقعی روبرو بشن، شرایطی مانند اتاق فرار تو مجموعه ی انیگما که کاملا تداعی کننده معماها و پازل های واقعیه و یه چالش پر فراز و نشیب واسه مغز به شمار میره. البته تو این مجموعه معمای غیرقابل حل نداریم، چون طبق نظر کارشناسا در صورتی که معما خیلی سخت یا غیر قابل حل باشه، بازیکن رو دلسرد می کنه که اصلا خوشایند نیست. با این وجود تعدادی از معماهای مجموعه خیلی دشوارن که لازمه بازیکنا با دقت و تیزبینی همه سرنخ هایی که تو اتاق قرار داره رو دنبال کنن که همین انگیزه ای میشه واسه پیدا کردن راه حل و رسیدن به هدف نهایی.

در هر صورت حل کردن معما و قرار گرفتن تو شرایط رمزآلود میتونه جذابیت های خاص خودشو داشته باشه که واسه افراد کنجکاو هم یه سرگرمی فوق العادست و هم یه تمرین واسه مغز، از نظر علمی هم حل کردن پازل، جدول و... مغز رو فعال و شاداب نگه می داره.

بودن تو محیط ها و فضاهای معمایی که شرایط واقعی رو برای مغز تداعی می کنه مثل اتاق جنگ، به مراتب اثر بخشی بیشتری نسبت به بازیهایی مثل شطرنج و جدول داره و طراحان مجموعه انیگما با آگاهی از این موضوع تلاش کردن هم در طراحی معماها و هم در طراحی سرنخ ها به نوعی مغز رو به چالش بکشن و همه عوامل رو جوری در کنار هم قرار بدن تا مغز بتونه رفته رفته مهارتهاشو بیشتر کنه و با فائق اومدن بر ترس در شرایط بحرانی، تصمیم های درست و منطقی بگیره. کنترل هیجان و قرار دادن مغز در شرایط تصمیم گیری منطقی، مهارتیه که تو اتاق های فرار مجموعه انیگما بهش توجه خاص شده و سعی کردن تا با قرار دادن بازیکنا در جریان بازی، به صورت ناخودآگاه این شرایط رو کم کم ملموس و اجرایی کنن.

بنابراین اگه علاوه بر سرگرمی و هیجان به دنبال کسب مهارت و بالابردن تواناییهای مغزتون هم هستین، یه سر به مجموعه اتاق فرار انیگما بزنین تا معنای واقعی لذت و هیجان رو درک کنین.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

در اتاق فرار های 18+ دنیا چه میگذرد؟

هرجایی اسم بازی +18 میاد همه گوشاشون رو تیز میکنن تا ببینن چجور بازی ای هست. اینجاس که افراد زیر 18سال میخوان با التماس وارد اون بازی بشن اما این بازی دیگه جای بچه ها نیست. اول که می شنوید +18 به محتوای زشت و زننده فکر مینید ولی وقتی اسم اتاق فرار رو کنارش میبینید با خودتون میگید اگه محتوای زشتی داره پس چرا اتاق فراره؟

الان کامل با اسم بازی و کشور به شما میگیم که محل این بازی کجاس و موضوعش چیه؟

اتاق فرار ژانرهای متفاوت و بعضا عجیبی دارد. جنایی، علمی- تخیلی، تاریخی، اتاق فرار ترسناک ، جنگی و مانند آن.

اما یکی از ژانرهای خاص و کمیاب اتاق فرار، اتاق فرار مخصوص بزرگسالان(18+) است. این اتاق فرارها تقریبا در اکثر نقاط دنیا و به خصوص در اروپای شرقی یافت میشوند.

به دلیل مسایل فرهنگی امکان اشاره مستقیم به طراحی و المان های به کار رفته در آن را نمی توان داشت. ولی به معرفی 5 مورد از این اتاقها میپردازیم:

 

معرفی 5 اتاق فرار با ژانر 18+ در دنیا:

 

  1. Lolita shop ویلنیوس - لیتوانی

زمان بازی: 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 6 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر: 50 یورو( حدود 1.550.000 تومان)

 

داستان بازی:

شما وارد یک مغازه فروشنده لوازم مخصوص بزرگسالان می شوید. صاحب مغازه که اتفاقا یک خانم می باشد شما را وارد رویای کثیف خود میکند. این برای شما صرفا یک رویا نخواهد بود بلکه واقعیت است!

یا از این فانتزی جنسی خلاص میشوید یا برای همیشه در آن گیر میافتید.

 

 

  96SHADE OF GREY.2   مسکو – روسیه

زمان بازی: 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 7 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر : 1350 روبل ( حدود 540.000 تومان )

 

داستان بازی:

شما خود را در خانه بانوی مرموزی می بینید ، که ممکن است سرگرمی های او تا حدودی عجیب و غریب به نظر برسد. او کیست ؟  شیطانی مکار یا فرشته ای که دچار وسوسه می شود؟

فقط یک چیز است که  میتواند شما را نجات می دهد ، میل به تفریح.

اما به یاد داشته باشید ، شما باید برای هر لذتی هزینه کنید.

در کامنتهایی که برای این اتاق گذاشته شده، افراد اشاره کرده اند که تنها با دوستان بسیار نزدیک خود به این بازی بروید.

 

 

RED LIGHT DISRICT.3        سنت پترزبورگ– روسیه

زمان بازی : 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 6 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر: 1450 روبل ( حدود 580.000 تومان )

 

داستان بازی:

شما خود را در دنیای لذت های نفسانی خواهید دید ، جایی که چندین خانم شما را محاصره کرده اند و چاره ای جز اطاعت از آنها ندارید.

جایی که هیچ منعی وجود ندارد و همه چیز مجاز است، و البته یک غریبه که سخاوتمندانه به خاطر تلاش های شما پاداش می دهد.

در توضیحات این بازی ذکر شده که فقط به زوج های متاهل و دوستان خیلی صمیمی توصیه میشود.

 

 

Escape Vegas.4   لاس وگاس – آمریکا

زمان بازی: 60 دقیقه

تعداد نفرات مجاز برای بازی: 2 تا 8 نفر

قیمت ورودی برای هر نفر: 35 دلار ( حدود 900.000 تومان )

 

داستان بازی:

یک رقصنده کلاب بزرگسالان به قتل رسیده و شما اولین نفری هستید که او را پیدا میکنید. قاتل همچنان در کلاب است و به دنبال شما میگردد. ولی اینکه او کیست و چرا به دنبال شما است را خودتان باید پیدا کنید.

این بازی را مالک یک فروشگاه وسایل بزرگسالان در انتهای فروشگاه خود افتتاح کرده. به گونه ای که درب خروج از بازی به فروشگاه باز میشود و به گونه ای تبلیغ برای فروش بیشتر اجناس است.

 

Hangover Déjà Brew.5       لندن- انگلستان

زمان بازی: 60 دقیقه

قیمت بلیط برای هر نفر: 30 یورو ( حدود 930.000 تومان )

با خواندن اسم بازی و سناریو این اتاق به یاد فیلم طنز The Hangover می افتید.

 

داستان بازی:

" نور از میان پرده های اتاق هتل به داخل میزند. کمی گیج و گنگ بیدار میشوید و چیزی از شب گذشته یادتان نمی آید. احتمالا شب گذشته اوضاع از کنترل خارج شده بوده. تمام کف اتاق پر از بطری های خالی است و بدن های نیمه برهنه در همه جای اتاق دیده میشود. همه جا را میگردید ولی نشانی از دوستتان که چند ساعت دیگر عروسی اوست پیدا نمیکنید.

آیا این مهمانی مجردی قبل از عروسی، به کابوس آقای داماد تبدیل میشود؟ برای پیدا کردن داماد خیلی فرصت ندارید."

در توضیحات اتاق ذکر شده که ورود تنها برای افراد بزرگسال مجاز است.

 

خوشبختانه این گونه از اتاق های فرار در دنیا زیاد نیست . قطعا این نوع محتوا با روحیه و تفکر کودکان و نوجوانان که مخاطب اصلی اتاق فرار هستند سازگار نیست و محتوای غیر اخلاقی آنها آسیب رسان و دارای انحطاط است.

شما میتوانید در محیطی سالم و عاری از هرگونه ناهنجاری، لحظاتی شاد و مفرح را در کنار خانواده و دوستان در اتاق فرار انیگما تجربه کنید.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

7 جنایت هولناک در تاریخ

با اینکه خوندن صفحه حوادث روزنامه ها خیلی برای مردم جذاب بود و ی مدت بعنوان تفریح بهش نگاه میکردن اما بعضی وقتا آدم ی چیزایی میشنوه که شاخ درمیاره. دقیقا مثل این 7 جنایت وحشتناک ژاپنی که از سالهای دور تا همین الان اتفاق افتاده و میشه گفت وحشتناک ترین اتفاقات جهان هم هست.

خب بریم سراغ این 7 داستان عجیب ژاپنی:

 

قتل جونکو فوروتا

 

جونکو فوروتا یک دانش آموز ژاپنی که متولد ۲۲ نوامبر ۱۹۷۲بود، اون در شانزده سالگی ، بسیار زیبا و بسیار باهوش بود ، که این موضوع اون رو مورد توجه همه اطرافش قرار داد و بیشتر پسرای مدرسه می خواستنن به اون نزدیک بشن و باهاش صحبت کنن حتی شده برای پنج دقیقه ، اما اون بسیار متعهد و از نظر اخلاقی منظم بود ، اون هر تلاشی برای نزدیک شدن به خودش رو رد میکرد.

یکی از این دانش آموزهایی که شدیدا پیگیر جونکو بود ، هیروشی میانو ، رهبر دانش آموزهای آشوبگر و قلدر در مدرسه بود ، اون همچنین عضوی از باند یاکوزای ژاپن بود ، که قدرت و حاکمیت بر همه چیز در کشور رو داشت ، حتی در خود دولت و البته هیروشی عادت داشت که از طرف دیگران طرد نشه. و وقتی جونکو حاضر نشد با اون معاشرت کنه ، بسیار عصبانی شد و تصمیم گرفت اون رو به خاطر این رفتارش، سخت مجازات کنه ، اون با سه نفر از پیروانش موافقت کرد جونکو رو پس از پایان ساعت مدرسه بدزدن

در ۲۵ نوامبر ۱۹۸۸، جونکو در حالی که دو روز قبل، تولد ۱۷ سالگیش روجشن گرفته بود، از مدرسه خارج شد و به سمت خونه رفت (گرچه برخی میگن که بعد از مدرسه به طرف محل کارِ پاره‌وقتش ‌رفت اما هیچ‌وقت به خونه نرسید.

اون توسط گروهی از پسران جوان، از جمله یک پسر ۱۷ ساله به نام جو که بعدها با نام خانوادگی‌ کامی‌ساکو از اون یاد شد، ربوده شد. اونها گروگان خودشون رو در خانه‌ای که متعلق به والدین کامی‌ساکو بود، 44 روز اسیر کرده بودن.

جونکو در مدتی که در آنجا زندانی بود نزدیک به 400 بار مورد تجاوز قرار گرفت بهش سوسک میدادن بخوره و اگه بالا میاورده مجبورش میکردن که استفراغشو بخوره.

این شکنجه‌های وحشتناک و غیرانسانی تا روز ۴ ژانویه‌ی ۱۹۸۹ طول کشید تا در نهایت جونکو زیر شکنجه جون داد. قاتلین در کمتر از ۲۴ ساعت بعد، در ۵ ژانویه‌ی ۱۹۸۸، جسد جونکو رو در یک کانتینر ۵۵ گالنی انداختن و اون رو با بتُن پُر کردن.

 

ساتومی میتارای

 

ساتومی میتارای، دانش‌آموز ۱۲ ساله‌ای بود که در مدرسه‌ی ابتدایی اوکوبو واقع در ساسِبو، درس می‌خوند ،ساتومی در سال 2004 توسط هم‌کلاسی ۱۱ ساله خودش – که پلیس هرگز نام او رو فاش نکرد، و از او با نام دختر 1 یاد می‌شه – مورد ضرب و شتم قرار گرفت و به قتل رسید.

 در گزارش‌ها اومده که ساتومی در اینترنت مطالبی در مورد وزن و قیافه‌یاون دختر  منتشر، و از اون با عنوان «زشت» و «پاچه‌خوار» یاد کرده بود. یک روز بعدازظهر، ساتومی و دختر 1 با هم گلاویز می‌شن، و به دنبال اون دختر 1 با یک چاقوی جیبی، دست و گلوی ساتومی را پاره می‌کنه. دختر 1، بخاطر سن‌اش، به چهار سال حبس در مرکز اصلاح و تربیت محکوم شد.

گاهی اوقات ممکنه است اتفاقاتی بیفته یا حرف‌هایی گُفته بشه، اما این موضوعات باعث نمی‌شه حق داشته باشید گلوی کسی را پاره کنید؛ و مهم نیست که چند سالتون هست، فقط باید اون فرد رو نادیده بگیرید.

 

آیوا ماتسو

 

آیوا ماتسو قربانی یک جنایت وحشتناک دیگه بود که در سال 2014 در ساسبو اتفاق افتاد. این قتل ۱۰ سال بعد از مرگ ساتومی روی داد.

 آیوا ماتسو برای دیدن دوستش به آپارتمان اون رفته بود که دوستش ضربه‌ای به سرش وارد کرد و بعدش سعی کرد تا او رو حلق‌آویز کنه و این امر موجب مرگِ اون از خفگی شد.

جسد آیوا ماتسو، در حالی که سر و دست چپ‌اش از تنش جدا شده بود، در اون آپارتمان کشف شد. قاتل اون بعدها اعلام کرد که هیچ کینه‌ای از دوستش نداشته و فقط می‌خواسته تا یک نفر رو بکشه. اون در مجموعه‌ای از پست‌های اینترنتی به جنایتش اعتراف کرد.

عنوان یکی از این پست‌ها اینطور بود: «کارم به قتل کشید!» اون در این پست نوشته بود «اوه نه، هر چقدر خون‌ها رو پاک می‌کنم باز هم ادامه داره.»اون  پستی دیگه در یک فروم منتشر کرد که حاوی چندین عکس از یک دست چپ و لباسی خون‌آلود بود. نام مجرم، بخاطر نوجوان بودنش، هرگز اعلام نشد.

 

تتسومی میازاکی

 

تتسومی میازاکی از آگوست ۱۹۸۸ تا ژوئن ۱۹۸۹ چهار دختر جوان، بین سنین ۴ تا ۷ ساله رو ربود و به قتل رسوند.

اون  پس از دزدیدن اونها، لباس‌هاشون رواز تن‌ شون در می‌آورد و از بدن برهنه‌ی اونها عکس می‌گرفت، بعدش هم اونها رو به قتل می‌رسوند تا بتونه فانتزی‌های نکروفیلیاش رو روی اونها پیاده کنه. وقتی که رابطه‌ی جنسی‌ ش با اجساد به پایان میرسید، دست‌ها و پاهاشون رو می بُرید تا اونها رو به عنوان غنائمش نگه داره، اون حتی کار رو به جایی رسوندکه یکی از اون دست‌ها رو خورد و خون شون رو نوشید.

اون پس از اینکه پلیس ۵۷۶۳ کاست ویدیویی از پورنوگرافی کودکان، فیلم‌ها و انیمه‌های ترسناک رو در خونه اش پیدا کرد، توسط رسانه‌ها، به «قاتل اوتاکو» معروف شد. در ۲۳ جولای ۱۹۸۹، در حالی که بعد از تجاوز به یک دختر جوان در یک پارک، سعی در فرار داشت، توسط پلیس دستگیر و در ژوئن ۲۰۰۸  اعدام شد. پدر میازاکی از پرداخت هزینه برای دفاع از پسرش خودداری کرد، و او در سال ۱۹۹۴ دست به خودکشی زد.

 

قتل‌عام مدرسه‌ی اوزاکا

 

مامورو تاکوما از کودکی نشانه‎هایی از سه‌گانه‌ی مک‌دونالد رو بروز می‌داد.

 سه‌گانه‌ی مک‌دونالد مجموعه‌ای از سه مشخصه‌ی رفتاری هست که اگر هر سه یا دوتای اونها  باهم ترکیب بشن، بعدها موجب تمایلات خشونت‌آمیز، خصوصاً جرایم سریالی خواهد شد. نخستین علائم اون در سن ۱۲ سالگی، زمانی که یک بچه‌گربه رو بین یه روزنامه پیچید و آتیش زد، بروز کرد.

اون در طی دوران نوجوانیش همچنان به سلاخی کردن گربه‌ها ادامه داد و برخی‌ شون رو به داخل کوره انداخت، و از همین‌جا بود که زندگیش به جُرم و جنایت کشیده شد و هر شغلی روکه پیدا می‌کرد از دست می‌داد. اون پیش از قتل‌عام مدرسه‌ی اوزاکا، ۱۱ مرتبه دستگیر شده بود.

در سال ۲۰۰۱ مامور و از شغل‌اش، که سرایدار مدرسه‌ی ابتدایی ایکِدا  بود، استفاده کرد تا آخرین جنایتش رو به انجام برسونه.

اون با یک چاقوی آشپزخانه وارد مدرسه شد و ۸ کودکِ ۷ و ۸ ساله رو به قتل رسوند، و سیزده دانش‌آموز دیگه و دو معلم رو شدیداً مجروح کرد. اون دو سال بعد، در آگوست ۲۰۰۳، محکوم به اعدام با طنابِ دار شد.

 

قتل‌عام آکیهابارا

 

توموهیرو کاتو پس از استعفاء دادن از شغلش از زندگی متنفر شد.

اون از اینکه دوست‌دختری نداشت که عاشقش باشه، یا هیچ دوستی نداشت که باهاش درد و دل کنه و خوش بگذرونه، از تنها بودن و کاری برای انجام دادن نداشتن متنفر بود و راه‌حلش برای غلبه بر این شرایط، به قتل رسوندن انسان‌ها بود.

توموهیرو کاتو روز یکشنبه، ۷ ژوئن ۲۰۰۸، یک کامیون دو تنی اجاره کرد و در بازار آکیهابارا با تمام سرعت به سمت پنج نفر رفت و سه نفر از اونها رو کُشت؛ اما به قتل رسوندن سه نفر برای اون کافی نبود، بخاطر همین از کامیون پیاده شد و ۱۲ نفر دیگرو مورد اصابت چاقو قرار داد و چهار نفر از اونها  رو کشت و هشت نفر دیگرو به شدت مجروح کرد.

پلیس با محاصره‌ی توموهیروی ۲۵ ساله و تهدید اون با اسلحه مانع از فرارش شد. اون در سال ۲۰۱۱ محکوم و در سال ۲۰۱۵ اعدام شد.

 

گاز سارین در مترو

 

در ۲۰ مارس ۱۹۹۵، فرقه‌ای موسوم به اوم شینریکو، که رهبرِ اون شوکو آساهارا که خود رو«مسیح» می‌دونست، بعد از یک آزمایش در محل زندگیشون که موجب مرگ هفت تن شده بود، تصمیم گرفتن از سیستم متروی توکیوبه عنوان آزمایشگاه خودشون برای بررسی تأثیرات گاز سارین استفاده کند.

 گاز سارین یک گاز اعصاب مرگباره که به عنوان یک سلاح شیمیایی تولید شده و می‌تونه در عرض ۱ الی۱۰ دقیقه موجب مرگ هر موجودی بشه. این حمله، که بین ساعت ۷ و ۸ صبح، در پر ترددترین ساعات مترو انجام گرفت، ۱۳ کشته و ۶۰۰۰ مجروح به دنبال داشت، در گزارش‌ها اومده  که ۱۰۰۰ نفر از اونها بخاطر این گاز دچار مشکلات موقت بینایی شده بودن.

این حمله‌ بعد از جنگ جهانی دوم، (البته پیش از وقوع آتش‌سوزی در ساختمان ۵۶ میوجو در اول سپتامبر ۲۰۰۱ بزرگ‌ترین حمله در ژاپن محسوب می‌شد. پلیس ژاپن اعلام کرد که این اقدام، شیوه‌ی این فرقه برای تسریع در وقوع آخرالزمان بود.

 اونها می‌خواستن با این حرکت، حکومت ژاپن رو عزل و رهبر خودشون رو به عنوان «امپراطور ژاپن» منصوب کنن. اعضای این فرقه به حبس ابد و اعدام محکوم شدند 

برای شما غیر قابل باور بود ولی تو ایران اتاق فراری داریم که با همین موضوع ساخته شده به اسم اتاق روانی که داستانش از این قراره:

در سال 1893 در حوالی شهر شیکاگو آمریکا و در هتلی مرموز اتفاقاتی در حال رخ دادن است.

گفته می شود بسیاری از ساکنین این هتل به سرنوشتی شوم و اسفبار دچار می شوند.

صدها اتاق بدون پنجره ... راه پله هایی که به هیچ جا راه ندارند...درهای مخفی و اتاق های شکنجه.

دکتر هنری هاوارد هولمز ملقب به اچ اچ هلمز مالک این هتل برای گرفتن جان ساکنین این هتل حاضر به انجام هر کاری هست.

او یک قاتل بالفطره روانی است...در برخی از اتاق های این هتل گازهای سمی کشنده جان افراد را می گیرد و در برخی دیگر آن ها تا سرحد مرگ شکنجه می شوند...

هلمز حتی به اجساد کشته شدگان نیز رحم نمی کند... در زیرزمین این هتل خوفناک... چندین کوره...ظرف های اسید برای سوزاندن باقیمانده اجساد و ابزاری برای قطعه قطعه کردن آنها وجود دارد و به این ترتیب اثری از قربانیانش نیز باقی نخواهد ماند.

متاسفانه اکنون نوبت به شما رسیده است و شما میهمان ناخوانده این هتل شوم هستید. در اتاق فرار برای رهایی از این مهلکه و نجات خود، تنها یک ساعت وقت دارید.

دکتر هولمز روی یک چهارپایه چوبی منتظر و آماده برای میزبانی از مهمانان جدیدش نشسته

 

منبع: اتاق فرار انیگما

اتاق فرار مناسب من کدومه؟

در حال حاضر این بازی و نحوه ارائه و اجراش به یه صنعت تبدیل شده که به سرعت داره پیشرفت می کنه، به طوری که با استفاده از تکنولوژی و خلاقیت، هر روز شاهد نواوری و ابداعات جدید و بکری تو این سرگرمی هستیم که برای طرفدارا بسیار جذاب و دلنشینه. واسه همین سازندگان و طراحان این صنعت با هدف جذب بیشتر مشتری و رونق بازار، شروع به افزایش اتاق ها، سناریوها، معما ها و... کردن که باعث گستردگی و تنوع تو موضوع و محتوا شد. درسته که این تنوع خیلی خوبه و هیجان و شرایط بازی رو به میزان قابل توجهی بهبود می بخشه؛ ولی تو شهرهای بزرگی مثل تهران که تعداد اتاق های فرارش واقعا زیاده، این موضوع باعث سردرگمی بازیکنا میشه، خصوصا اگه مبتدی باشین و بخواین برای یه بار هم که شده؛ این تفریح خاص رو امتحان کنین.

پس اگه یه بازیکن تازه کارید و قصد دارین اولین تجربتون جزء بهترین تجربه هاتون باشه، تا آخر این مقاله ما رو همراهی کنین تا به شما در خصوص انتخاب بهترین اتاق فرار کمک کنیم:

 

به حرفای دیگران اعتماد نکنین

 

منظور از اعتماد نکردن به حرفای دیگران اینه که به هیچ وجه بر اساس تعریف دیگران و یا پیشنهاد اونا یه اتاق فرار رو به لیست انتخاباتون اضافه یا کم نکنین. چون شاید یه اتاق فراری که مطابق سلیقه یه نفر نیست، واسه دیگران جذاب و پر هیجان باشه، پس در هنگام مشورت با دوستاتون و شنیدن نظراتشون همیشه یه ضریب خطا بذارین و فقط به انتقاد های منصفانه اهمیت بدین. از اونجا که شما یه شخصیت با علایق کاملا مستقل هستین که صد در صد با دیگران فرق داره، پس بگردین و بهترین انتخاب رو بر اساس سلیقه شخصی خودتون داشته باشین.

 

گروه خودتون رو داشته باشین

 

برای انتخاب یه اتاق فرار خوب، بهتره قبل از هر چیزی اکیپ یا گروه خودتون رو بسازین، یه گروه تقریبا همفکر که اهل ماجراجویی و کارهای هیجان انگیز باشن. هر چی گروهتون یه دست تر باشه، نتیجه کار بهتر میشه. یه دستی گروه به معنای تک جنسیتی یا تناسب سن و سال نیست، بلکه منظور اینه که سلیقه اعضای گروه شبیه هم باشه، مثلا همه اعضای گروه از بودن تو فضاهای رعب آور و ترسناک لذت ببرن یا همه دنبال یه اتاق فرار پر از چالش و معما و هیجان باشن.

 

مجموعه های کار بلد رو شناسایی کنین

 

بعد از انتخاب اعضای گروه، به دنبال یه مجموعه ای باشین که حرفه ای و بنام باشه. چون مجموعه های حرفه ای، کارشون رو خیلی خوب بلدن و واسه همه نوع مراجعه کننده ای برنامه دارن. از اونجا که تو اتاق فرار فقط سناریو مهم و چالش برانگیز نیست و معماها نیز باعث جذابیت فوق العاده خط داستان میشن، انتخاب معمای خوب و مرتبط چالشیه که همه از عهده اش به خوبی بر نمیان و فقط یه سری مجموعه های خاص هستن که تونستن تو این زمینه رضایت خاطر مراجعه کننده هاشو فراهم کنن. در هر صورت نکته مهم اینه که شما بگردید و مجموعه ای رو انتخاب کنین که تمرکزش بر روی معماهایی باشه که مناسب بازیکنای مبتدی یا نیمه حرفه ای باشه.

طراحی معما یکی از اساسی ترین و مهمترین بخش های طراحیه یه اتاق فراره که اگه درست و بجا باشه، تو جذب مشتری و مخاطب خیلی کمک کنندست. واسه همین مجموعه هایی مثل انیگما که تا حالا بسیار موفق عمل کردن، توجهی خاص به این جنبه دارن و میدونن که معمای آسون به همون اندازه معمای سخت و دشوار به مجموعه آسیب می زنه. چون معماهای آسون حتی برای مبتدی ها هم بی مزه و خسته کننده ست چه برسه به حرفه ای ها، معماهای غیرقابل حل هم که کلا ایده فرار رو دلسرد می کنن، باعث میشه بازیکنا خیلی زود از پیش رفتن و حل کردن معما خسته بشن و حس بازند ها رو داشته باشن که در هر دو صورت این به ضرر مجموعه ست.

باید بپذیریم که رونق کسب و کار اتاق فرار ارتباط مستقیم با تعداد بازدید کننده ها داره. برای بالا بردن تعداد بازدید کننده هم مجموعه انیگما استراتژی خاصی رو اجرا کرده که تا حالا بسیار موفق بوده. طراحان این مجموعه می دونن که بیشتر افرادی که عاشق اتاق فرارن به نوعی عاشق پازلن. البته یه سری تفاوت بین این افراد وجود داره، مثلا این که کهنه سربازای اتاق های فرار که چند باره این اتاق ها رو تجربه کردن، به دنبال حل یه چالش یا یه معما نیستن، بلکه اونا برای  تجربه یه حس پیچیده، سناریوی خوب و محیط غوطه ور یا همون جریان بازی سیال و روان، حاضرن بارها و بارها این اتاق ها رو تجربه کنن. چون اتاق های فرار مجموعه انیگما با معماهای مرتبط و منحصر بفردش، حس قهرمانای فیلمها رو بهشون القا می کنه. حسی که تو شرایط سخت و دشوار به همراه معماهای چالش برانگیز و خاص بدست میاد و برای بازیکنا بسیار غرور افرین و شادی آوره.

یکی دیگه از شگردهای مجموعه انیگما استفاده از سرنخ های ظریف و نکات ریزه که دوشادوش یه معمای سخت و چالش برانگیز شرایط بازی رو پر هیجان و پر انرژی می سازه. این تکنیک که کمک می کنه تا بازیکنا تو فضای داستان و بازی غوطه ور بشن، همون فوت کوزه گری اتاق های فرار موفقه. مثلا اگه شرایط یه اتاق فرار ایجاب کنه که تو جریان بازی تعداد زیادی معمای آسون گنجونده بشه که به بازیکنا؛ مجموعه ای طولانی از پیروزی های کوچیک رو هدیه بده، حتما به خاطر صلاحدید این کار انجام میشه تا هم بازیکنا رو سرگرم کنه و هم تمرکزشون رو بالا ببره. این روند ممکنه کاملا تو یه اتاق دیگه فرق کنه و معماهایی طرح بشه که احتیاج به مهارت حل مساله یا توانایی های بیشتر داشته باشه که در این صورت سعی میشه با کمک از خارج، فشار و استرس روی بازیکن رو کم کنن و با گذاشتن نشانه ها و راهنمایی هایی، بازیکنا رو به مسیر اصلی هدایت می کنه.

در هر صورت در محبوبیت روزافزون مجموعه انیگما عوامل و مسائل خیلی زیادی نقش دارن، ولی قطعا یکی از دلایل مراجعه چند باره بازیکنا به این مجموعه و به نوعی تبدیل شدن این مجموعه به پاتوق، حس امنیت و آرامشیه که در طول بازی به بازیکنا دست میده. نکته سنجی و تیزبینی دست اندرکاران این مجموعه از انتخاب محل تا استخدام گیم مسترهای حرفه ای و کاربلد شروع میشه و به تمامی مسائل ریز و درشت مجموعه ختم میشه.

بنابراین اگه مبتدی هستین و تصمیم دارین یه سرگرمی جدید برای خودتون مهیا کنین، حتما انتخاب اول و آخرتون مجموعه انیگما با تنوع بی نظیری از سناریوها باشه که در کنار همه جذابیت های خاصش، قطعا پاسخگوی سلیقه کلیه اعضای گروهتونم هست.

 

منبع: اتاق فرار انیگما

امنیت اتاق فرار به نسبت بقیه بازی ها

یکی از مشکلاتی که بعد از ورود ویروس کرونا به کشور بوجود اومد، اعتماد نکردن مردم به مراکز تفریحی برای گذروندن اوقات فراغت بود. دیگه مردم رو آورده بودن به اینکه برن خونه کسی که حیاط داره و اونجا دورهمی داشته باشن تا هم ی دید و بازدید هم اینکه ی بازی کرده باشن. اوایل که خیلی خوب بود و لذتبخش اما بعدها دیگه حوصله سر بر شد. بچه ها میخواستن دوستاشون رو ببینن و دنبال ی فضایی بودن که این اتفاق بیفته و مریض هم نشن. ضمنا اون ماسک هم درنمیاوردن پس دنبال کافه و رستوران نباشین. رسیدن به پارک و بعد از این همه امتحان کردن موردای مختلف دنبال ی بازی بودن که ماسک رو درنیارن ولی بتونن راحت بازی کنن. برای همین گشتیم و امن ترین بازی در زمان کرونا رو برای شما پیدا کردیم .

در کشور ما، از بین تفریحاتی که معمولا میشه از شون استفاده کرد؛ مثل کافه ها، رستوران ها، سینماها، تئاتر، شهر بازی، اتاق فرار و ...،  به نظر میاد که اتاق فرار از امنیت بیشتری نسبت به بقیه مراکز تفریحی برخورداره.

در مقایسه با سالن های ورزشی، سینما، تئاتر، کافه ها و رستوران ها که به خاطر نوع خدمات و شرایط به راحتی امکان رعایت فاصله اجتماعی وجود نداره و تقریبا همه جور آدمی تو این مجموعه ها حضور پیدا می کنن، اتاق های فرار در هر سانس محدودیت شرکت کننده دارن و معمولا تعداد افرادی که تو یه اتاق حضور پیدا می کنن، بسته به نوع مجموعه بین 6 تا 10 نفر در نوسانه که این خودش یه نکته مثبت و حائز اهمیته.

البته از این جنبه که اتاق فرار یه سرگرمی ایه که خارج از خونه انجام میشه و طبیعتا کنترل خیلی از شرایطش دست ما نیست، هنوز خطرات زیادی وجود داره که نیاز به دقت و توجه بیشتری داره. واسه همین باید قبل از انتخاب اتاق فرار، حواستون به همه جزئیات باشه و به هر مجموعه ای اعتماد نکنین.

بنابراین بهتره برای انتخاب به سراغ مجموعه هایی برین که برای این روزای کرونایی برنامه های خاص و ویژه دارن. مجموعه هایی مثل انیگما که با یه تیم اجرایی قوی برنامه هایی رو تدارک دیدن که نه تنها کاربردی و اجرایین؛ بلکه تونستن احتمال خطر رو هم به حداقل برسونن.

یکی از این برنامه های خوب این مجموعه که باعث میشه تا با خیال راحت بهشون اعتماد کرد اینه که تو این دوران، هیچ فرد یا گروهی اجازه حضور تو تیم یا گروه غریبه رو نداره و افراد یه گروه باید همدیگه رو بشناسن و با هماتاق رو رزرو کنن( قبلا این امکان وجود داشت). بنابراین دیگه نگرانی معنایی نداره، چون تو طول این بازی هیچ خطری برای تماس مستقیم با فرد ناشناس و احتمالا آلوده وجود نداره، هم از اون لحاظ که وقتی شما اتاق فرار رو برای اکیپ و گروه خودتون رزرو کنین، دیگه آدم ناشناسی بینتون نیست که بخواد خطر ساز باشه و هم از این لحاظ که این مجموعه خودش یه سری قوانین سفت و سخت داره که اجازه نمیده افراد پرخطر تو مجموعه یا حتی دور و برش حضور داشته باشن.

به طور طبیعی مجموعه انیگما در خصوص میزبانی و مراقبت از میهمانا و بازیکنا خیلی حساسه و این حساسیت تو این شرایط کرونایی به میزان قابل توجهی افزایش هم پیدا کرده. برای حفظ سلامتی بازیکنا و کارکنا، این مجموعه یه سری قوانین وضع کرده که به بهتر شدن شرایط کمک می کنه مثل : استفاده از ماسک در تمام طول بازی، شستن دست ها قبل و بعد بازی، استفاده از ژل دست ضد باکتری یا الکل، حفظ فاصله ایمن بین بازیکنا و .... .

یکی دیگه از راهکارها، تمیز و ضدعفونی کردن سرویس بهداشتی و اتاق ها بعد از هر بار استفاده ست که به همین خاطر، دستگاه های تهویه هوا کلیه اتاق ها و سرویس بهداشتی مجموعه به صورت 24 ساعته کار می کنه.

 ضدعفونی کردن پازل ها و ابزار مورد استفاده تو اتاق ها، ضد عفونی کردن سطوح و فضاهای مورد استفاده بازیکنا از نکات بهداشتی دیگه ایه که این مجموعه خودشو موظف به رعایتش میدونه. به همین خاطر بعد از هر سانس اتاق به مدت نیم ساعت خالیه و بعد از تمیز و ضدعفونی کردن اتاق، سانس بعدی با فاصله زمانی نیم ساعت شروع میشه.

 کارکنا و گیم مستر مجموعه هم قبل از حضور تو مجموعه مثل بازیکنا تب سنجی میشن و در صورت مشاهده هر نوع احساس خطری، اجازه حضور تو مجموعه رو نخواهند داشت. علاوه بر این به خاطر یکسان بودن راهروی ورودی اتاق ها، هر گروه تو زمانی کاملا مشخص اجازه حضور تو اتاق رزرو شده رو داره، در صورت زود رسیدن، بازیکنا می تونن تو پارکینگ یا فضای جلوی اتاق فرار که محوطه باز و وسیعیه، منتظر دوستاشون باشن. البته اونایی که اتاق کلبه وحشت رو رزرو می کنن حتی این دغدغه رو هم ندارن، چون ورودی این اتاق از کل مجموعه جداست.

از همه اینا گذشته، واقعا لازمه برای تداوم باز بودن چنین مراکزی، همه افرادی که ازش استفاده می کنن، خودشون رو موظف به رعایت نکات بهداشتی و ایمنی بدونن. درسته که تو مجموعه انیگما گیم مستر و مسئولای بخش همه ی این نکات رو یادآوری می کنن و تلاش می کنن تا همه موارد به بهترین نحو ممکن رعایت بشه، حتی در صورت مشاهده بازیکنی که بنا به هر دلیلی ماسک نزده، بهش ماسک میدن؛ ولی واقعیت اینه که خود شخص و روحیه مسئولیت پذیریش خیلی مهمه. بنابراین اگه واقعا دلتون می خواد شرایط رو برای همه آسونتر و دلپذیر تر کنین، هنگام انتخاب اکیپی که قراره دور هم جمع بشین، دقت بیشتری به خرج بدین و با شناختی که از افراد دارین، کسایی رو انتخاب کنین که رعایت نکات بهداشتی تو فضای بسته رو وظیفه خودشون می دونن.

همه گیری کرونا در صورتی می تونه پایان صنعت بازیهایی مثل اتاق فرار باشه که حضور افراد بدون رعایت نکات بهداشتی و ایمنی صورت بپذیره و احتمال سرایت بیماری تو این فضاها به میزان قابل توجهی افزایش پیدا کنه. ولی قطعا اگه همه دوستداران و طرفداران این سرگرمی در کنار طراحان و سازندگان این مجموعه قرار بگیرن و همه با هم با رعایت حداکثری نکات ایمنی بیان شده، احتمال سرایت بیماری رو به حداقل و حتی به صفر برسونن، میشه امیدوار بود در هر شرایطی این سرگرمی های مفرح قابل استفاده باشن.

 

منبع: اتاق فرار انیگما